Как называется последний хитман

История разработки Hitman

31 октября 2020-го вышел последний эпизод первого сезона Hitman, а недавно в наше распоряжение поступил весь первый сезон. За последние 17 лет компания IO Interactive по разному обращалась с серией, но кажется, что на этот раз она подобрала нужный формат. Игроки нашли прохождение миссии отдельными эпизодами менее утомительным, а разработчики, таким образом, получили возможность в реальном времени работать над ошибками и удерживать интерес публики. Надо отметить, что IO пришла к этому далеко не сразу, серия успела пережить несколько взлетов и падений и даже побывала на грани отмены.

Hitman: Codename 47 (2000)

Удивительно, а ведь когда-то молчаливый лысый мужчина в костюме должен был держать в руках совсем не удавку и не платок, вымоченный в хлороформе. Вместо этого Агент 47 должен направо и налево расстреливать врагов в духе фильмов Джона Ву. Тогда, в 1998 году только что основавшейся студии IO Interactive это казалось самой подходящей идеей. Компания хотела заслужить доверие издателя и дабы принести им большую прибыль IO решила выпустить трендовый скоростной экшен.

Антураж же наемного убийцы был придуман намного позже. В какой-то момент у одного из разработчиков появилась идея начать игру с побега из больницы, и все решили, что еще круче будет, если главный герой сбежит, надев чужую одежду. Эта мысль стала краеугольным камнем, после которого вся разработка была направлена в другую сторону. А когда в двери студии постучался Дэвид Бэйтсон и предложил свой голос для озвучки, один из дизайнеров игры недолго думая позаимствовал у актера и его харизматичную внешность.

Из боевика игра превратилась в тактический вариативный стелс, где практически любая попытка пройти уровень по-македонски была обречена на провал. Кстати, именно это отвернуло от игры многих фанатов. Чтобы понять возможные варианты прохождения миссии, нередко приходилось действовать практически наугад, что чаще всего вело к рестарту и без того утомительных уровней. К тому же это был первый раз, когда IO работали над игрой для PC, и как следствие не обошлось без технических проблем, в том числе отразившихся на управлении.

Hitman 2: Silent Assassin (2002)

На примере Silent Assassin можно было бы запросто написать руководство «Как правильно делать сиквел». Разработчики учли, наверное, все ошибки первой части, исправили их и добавили то, что не получилось реализовать в Codename 47.

В результате именно вторая часть сделала Hitman узнаваемым брендом. Фирменные кольты с глушителями Silverballers, гаррота и все тот же запоминающийся персонаж со штрих-кодом на голове, но теперь в гораздо лучшей графике. Отдельных похвал заслуживают уровни, попадая в которые у игрока проходило какое-либо желание «пробежать» игру по-быстрому.

Не обошло и без скользких ситуаций. Согласно сюжету, Агент, уничтожив своего создателя Орт-Мейера в прошлой части, решил отойти от криминальных дел и нашел убежище в монастыре. Вернуться в бизнес Агента заставляет похищение его друга, священника Виторио. На самом же деле, изначально планировалось сделать завязку, в которой мафия взрывает автобус с монахинями. Сцена была вовремя вырезана, сэкономив нервов издателям.

Выдающаяся работа IO Interactive была оценена по заслугам. Silent Assassin продалась солидным тиражом в 4 миллиона копий и привела в ряды серии новую армию игроков.

Hitman: Contracts (2004)

С Hitman: Contracts все пошло на этот раз не так как нужно. Возможно из-за того что разработчики временно сместили фокус на Freedom Fighters, или из-за того что их издатель Eidos Interactive выкупил IO и независимые деньки закончились.

В какой-то момент разработчики осознали, что им не хватит стандартных двух лет, и решили сделать что-то вроде версии 2.5. Они выделили несколько человек из команды и те меньше чем за восемь месяцев закончили Contracts. Это стало возможным, в том числе благодаря использованию уже готовых уровней ведь по сюжету раненый Агент 47 в агонии вспоминает события первой и второй частей через флешбеки.

Нельзя сказать, что Contracts оказалась полным провалом, но тайтл явно не оправдал ожиданий, появившихся после блестящей Silent Assassins. К слову говоря, и фанаты, и разработчики предпочитают считать Contracts вынужденным шагом в сторону, а настоящей третьей частью называют Hitman: Blood Money.

Hitman: Blood Money (2006)

По мнению абсолютного большинства хардкорных фанатов Hitman, Blood Money — апогей серии.

Как будто предчувствуя возможный успех, IO проработала игру как следует, и привнесла в уже привычный геймплей много новых деталей. На каждом уровне помимо нескольких способов убить цель, предусматривался также дополнительный метод, не вызывающий сомнений, что трагедия — дело рук случайности. К примеру, падающая в нужный момент люстра или отравленный торт.

Еще одним добавлением стал параметр «Известность». Во время прохождения лицо Агента может быть заснято на камеры слежения, или же замечено не вовремя зашедшим в комнату свидетелем. Все это ведет к тому, что ваша «Известность» растет, в результате чего становится гораздо сложнее затеряться в толпе в последующих миссиях.

Будучи и так откровенно жестокой игрой, Blood Money добавила масла в огонь своей рекламной компанией, на которой была изображена убитая полуголая женщина. Подпись гласила: «Beutifully Executed».

Дабы закрепить успех, в середине 2007 IO выпустила компиляцию Hitman Trilogy, содержащую все части кроме самой первой. В 2020 году сборник также вышел на Xbox 360 и Playstation 3, таким образом, охватив как можно больше игроков.

Hitman: Absolution (2012)

Реабилитировав статус серии после провисания в лице Contracts, студия решила взять перерыв и повернуться в сторону более простых жанров, каким когда-то и должен был стать Codename 47. К сожалению ни одна из двух частей Kane & Lynch даже близко не подошла к успеху Hitman. Ни харизматичные главные герои, ни бешеный темп игры не смогли закрыть глаза игроков на недостаток оригинальности. Эксперимент в виде приключенческого экшена Mini Ninjas тоже не принес ничего кроме смешанных отзывов и желания разработчиков вернуться к тому, что у них лучше всего получалось.

С Absolution разработчики решили убить двух зайцев сразу. Они уверяли, что игра будет крайне дружелюбно обращаться с казуальными игроками, одновременно сохраняя фирменные хардкорные элементы.

Выяснилось, что с дружелюбием они перестарались. Большинство критики было направлено как раз таки на линейность игры. Геймплей был слишком упрощен и, несмотря на впечатляющую графику, даже те, кто всегда жаловался на излишнюю сложность игры, почувствовали, что им чего-то не хватает. Даже конструктор миссий не вызвал особого интереса.

Так или иначе, хоть игре и не удалось стать следующей Blood Money, Absolution все равно является серьезным AAA-тайтлом, а все претензии касаются, прежде всего, знатоков. IO хотели привлечь больше простотой аудитории, и у них это получилось.

IO решила не ждать пока ее в очередной раз обвинят в провоцировании жестокого поведения, а ударить первой и получить большую порцию внимания. Для этого в качестве промоушена компания выпустила трейлер «Атака святых», в котором Агент 47 самым жестоким образом расправляется с толпой наемных убийц. Все бы ничего, но убийцами выступили женщины одетые монахинями. Провокации по всем фронтам.

Hitman Go и Hitman: Sniper (2020–15)

Перед тем как выпустить следующий тайтл, усилиями Square Enix Montreal серия успела попробовать себя на незнакомой территории, а именно в мобильных играх.

Одной из них стала Hitman Go, головоломка, визуально выполненная в виде настольной игры. Изначально сама идея подобного проекта встретила скептицизм, но в итоге игра оказалась очень успешной и в итоге была выпущена также и на PC, PS4 и PS Vita. Все пошло еще дальше, когда успешный формат был позаимствован для других франшиз, таким образом породив Lara Croft Go и Deus Ex GO.

Другим успешным экспериментом стала Hitman: Sniper, расширенная версия мини-игры Sniper Challenge, которая раздавалась бесплатно при предзаказе Absolution. Минимализм Sniper пришелся игрокам по душе и принес студии хорошую прибыль.

Hitman (2020)

Сложно поверить, но IO Interactive была в сантиметре от того, чтобы потерять контроль над серией. Изначально, издатель доверил разработку Square Enix Montreal, заслужившим доверие коммерчески успешными GO-играми. Однако, в конце концов, бразды правления снова перешли к прародителям серии. Тем не менее, свежеиспеченный Hitman стал первым тайтлом, в котором не услышать музыку Йеспера Кюда, когда-то бессменного композиторы франшизы. Теперь в его кресло сел композитор Нилс Бай Найлс.

Вся суть нового Hitman — в возвращении к корням. Разработчики отбросили линейные уровни а-ля Absolution и предложили игрокам как в старые добрые времена исследовать маленькие локации-песочницы и самостоятельно находить всевозможные решения задач. Чем тише вы пройдете миссию, тем больше станет ваш «Mastery Level», который открывает вам доступ к разным гаджетам, оружию и локациям.

Начиная с марта, каждый месяц за исключением июня и июля, разработчики выпускали по эпизоду, и это не считая всевозможного бонусного контента. Каждый новый эпизод болтал рейтинг игры то вверх, то вниз, но полная версия, похоже, устроила большинство. Разработчики утверждают, что первый сезон является всего лишь разгоном для ознакомления с действующими лицами, а основные сюжетные перипетии мы увидим в последующих релизах.

Экранизации

Hitman (2007)

То, что из обоих киноадаптаций не вышло ничего хорошего особо никого не удивило. На главную роль в первой даже планировался Вин Дизель, но позже актер ушел из проекта и на его место поставили Тимоти Олифанта. Ни та, ни другая картина не вторит сюжету игры и предлагает альтернативную версию развития событий. В версии 2007 года Агента 47 представили не экспериментально выращенным клоном, а сиротой, которого в детстве подобрала «Организация» и сделала из него искусного убийцу. Как бы там ни было, но продюсерам фильм угодил, собрав кассу превышающую бюджет в четыре раза.

Hitman: Agent 47 (2020)

Казалось бы, спустя восемь лет есть все основания, чтобы ожидать годную вторую попытку. В конце концов, ведь плохую мы уже получили. Но как выяснилось, всегда есть уровни еще ниже и экранизация во второй раз оказалась провальной.

Как и в случае с прошлым разом на главную роль претендовал довольно известный актер Пол Уолкер, опять-таки игравший в «Форсаже». К несчастью Уолкер погиб в автокатастрофе еще до начала съемок и продюсеры пригласили Руперта Френда. Фильм не получил сердца фанатов серии, зато получил около 90 млн. в прокате при 30 млн. бюджета.

Не так давно IO Interactive заявила, что в связи с финансовыми трудностями их материнской компании Square Enix, студия не планирует в ближайшем времени экспериментировать с другими проектами и положит все силы на то, чтобы вывести Hitman на новый уровень, каким бы он ни был. С подобным фокусом и успешным первым сезоном за плечами какое-то время беспокоиться за судьбу серии не придется.

Как работает ИИ в игре Hitman (2020)

Выпущенный компанией IO Interactive в 2020 году Hitman вернул франшизу к её корням: созданию богатых и интересных сценариев, в которых Агент 47 должен устранять свои цели, часто импровизированным и непрактичным способом. Для решения этой задачи внутри игры применяется множество систем ИИ, именно их мы и будем изучать. Мы углубимся в структуру систем ИИ, отвечающих в последнем поколении игр Hitman за различные функции: создание реагирующих на ситуацию NPC, телохранителей, системы толп, управляемые искусственным интеллектом анимации и многое другое.

Об игре Hitman

Перед игроками в Hitman стоит задача убийства жестоких и беспринципных личностей, о смерти которых никто особо жалеть не будет. Но в каждом из случаев смысл больше заключается в уникальных историях, которые игрок может создавать самостоятельно, уничтожая цели сложным или забавным образом. Hitman пронизан системами, позволяющими игроку экспериментировать, импровизировать и реагировать на изменения в разворачивающейся вокруг более крупной картине. Переоденьтесь барменом и отравите жертву напитком, сломайте ей шею, притворившись массажистом, испугайте цель, изобразив чумного доктора или даже завоюйте доверие звукозаписывающей команды, сыграв на барабанах. Игра предоставляет пользователям широкий набор интересных и часто заранее обговоренных способов проникновения или же скрывает от них информацию в более сложных и длительных сценариях. Проходите ли вы по подиуму недели моды в Париже или действуете в условиях политического переворота в Марракеше — ваши цели всегда находятся в густонаселённых, оживлённых и сложных сценах, где есть личная охрана и местные органы правопорядка, не говоря уже о мешающихся под ногами гражданских. Но именно благодаря этому игра становится по-настоящему интересной: игроки должны сливаться с окружением, маскироваться и манипулировать окружающим миром, чтобы стать на один шаг ближе к цели, нанести ей кармическое воздаяние, а затем сбежать, пока окружающий мир не подозревает о присутствии Агента.

Hitman приносит наибольшее удовольствие, когда подготовка и планирование оказываются правильными и идеально реализуются, а для этого нужно множество систем ИИ. В этой статье мы рассмотрим четыре ключевых элемента, объясним, как они работают и помогают создавать игровой процесс Hitman:

  • Управляемая ситуациями система деревьев поведений, при которой более 300 персонажей уровня могут принимать решения о своих дальнейших действиях на основании происходящего вокруг них и реагировать на события, что часто на руку игроку.
  • Отзывчивые и практичные системы охранников и телохранителей, которые усложняют работу Агента и распределяются для защиты усложняющих игроку добирание до цели.
  • Мощная система управления и симуляции поведения толп, позволяющая использовать на уровне толпы до 1000 NPC, реагирующих на действия игрока.
  • И, наконец, тщательно настроенный фреймворк анимаций, обеспечивающий всем этим персонажам максимально реалистичный внешний вид и поведение.
  • Я объясню, как работают все эти системы, а также расскажу о более тонких настройках, использованных как в игре 2020 года, так и в сиквеле 2020 года. Однако прежде чем начинать разговор об ИИ любой игры, нужно взглянуть на источник, с которого начинается тулчейн ИИ и изучить основные принципы его дизайна. Поэтому мы начнём с Hitman Absolution.

    Выпущенная в 2012 году Hitman Absolution реализовала более гладкую и линейную интерпретацию формулы франшизы. Несмотря на относительно низкую по сравнению с более новыми играми популярность, она стала базисом основных технологий и инструментов, применяемых в играх 2020 и 2020 годов. Одной из самых важных причин этого стало то, что Absolution была первой игрой во франшизе после Hitman: Blood Money 2006 года (в промежутке между ними IO Interactive занималась играми серии Kane & Lynch, а также Mini Ninjas. Поэтому для Absolution были созданы новые инструменты и системы, лучше отражавшие амбиции команды на будущее. Базовая архитектура ИИ неигровых персонажей Hitman, а также системы для толп и анимаций были созданы для Absolution и усовершенствованы для релизов Hitman 2020 и 2020 года.

    Базовая архитектура ИИ

    ИИ Hitman разрабатывался с целью реализации возможности различных стилей прохождения, которые были доступны в Absolution и последующих играх. Это значит, что система позволяет использовать скрытность, маскировку и сливаться с окружением (разработчики называют это «социальным стелсом») или же выбрать более агрессивный подход и побряцать оружием.

    Кроме того, она должна позволять NPC жить обычной жизнью, иногда даже иметь устоявшиеся процедуры поведений: они подают напитки, накладывают макияж, охраняют входы, готовят еду, то есть занимаются тем, что соответствует антуражу сцены. Эти процедуры должны быть предсказуемыми и надёжными, ведь в стелс-играх игроки должны полагаться на такую предсказуемость. В то же время ИИ должен уметь прерывать их, когда он обнаруживает один из множества предметов, которыми игрок может манипулировать миром. Например, когда игрок отключает двигатель, или перекрывает сток в раковине, или пробивает топливный бак, или включает видеозапись. В зависимости от вида взаимодействия оно сразу же привлечёт к себе персонажей, потому что мешает их действиям, или изменит последовательность их действий позже, чтобы игрок мог этим воспользоваться. Это полезно для некоторых определённых действий, позволяющих выманить цели в нужное место. Игрок не захочет ждать результата 20 минут, но мгновенная реакция персонажей выглядела бы слишком неестественной.

    Фундаментальный ИИ Hitman использует деревья поведений — один из самых распространённых форматов управления поведением ИИ в современных играх. В деревьях поведений выстроена структура «сверху вниз», определяющая реакции персонажей на различные условия. Поведения выбираются в зависимости от конкретных условий окружающего мира и приводят к действию или цепочке действий как реакции на действия игрока и других игровых систем.

    Но прежде чем дерево поведений сможет принять решение, каждый персонаж должен узнать, что же происходит в окружающем его мире. Для этого у каждого активного ИИ-персонажа в мире есть база знаний. База знаний составлена из двух множеств данных: общее знание, то есть информация, публично известная о предмете или персонаже, а также информация, отражающая его состояние. Но есть и приватное знание, которое персонаж сохраняет о последних известных ему позициях объектов или персонажей. Также он хранит историю знания об конкретных предметах. Следовательно, персонаж начинает замечать, что находящиеся рядом вещи пропадают или перемещаются; аналогично, он не будет пытаться найти персонажей, которые пропали или погибли, а также взаимодействовать с ними.

    База знаний накапливается сбором всей информации, происходящей в текущий момент в определённой точке игрового мира, с последующей её фильтрацией при помощи датчиков и служб. Датчики (Sensors) позволяют персонажам обновлять свои личные данные и реагировать на замеченные ими изменения, а также слышать происходящее поблизости. Службы (services) обновляют общую базу знаний. Тремя самыми распространёнными службами являются Disguise (маскировка), Deadbody (труп) и Hitman (убийца). Служба Disguise используется, когда Агент 47 переодет в костюм; она помогает персонажу узнать, должен ли костюм Агента быть ему подозрительным. Служба Deadbody помогает персонажам поблизости понять, что недавно неподалёку от них был найден труп. Наконец, служба Hitman позволяет обмениваться общими знаниями об Агенте 47, например, информацией о том, был ли игрок скомпрометирован, и где в последний раз его видели. Забавной чертой датчиков является то, что они обеспечивают любопытный баланс контекстного знания, в то же время оставляя пробелы, которые может исследовать игрок. Датчики предоставляют непосредственную информацию о мире, но их действие может быть прервано преграждением области видимости или отвлечением персонажей. Службы не всемогущи и обновляются только с определённой периодичностью. Следовательно, большая часть получаемой от служб информации довольно быстро устаревает, что позволяет игроку манипулировать персонажами в своих интересах.

    Но когда ИИ получит всю эту информацию, ему необходимо принимать решения о своих действиях. Каждый ИИ-персонаж может включать для себя одно множество целей, управляющее принимаемыми им решениями. После выбора этих целей он использует дерево поведений для принятия решений о дальнейшем поведении. Пока я не объяснял этого, но позже мы доберёмся до этой темы.

    Чтобы разнообразить геймплей, игра разделяет управляемых ИИ NPC на два основных типа: гражданские и охранники. Это разделение влияет на информацию, сохраняемую в их базе знаний и на типы целей, которые они могут себе выбирать.

    Начнём с гражданских. Эти персонажи обычно пассивны по своей природе, но и они замечают наиболее провоцирующее поведение, считая его подозрительным или настораживающим. При этом у них могут появиться такие цели, как противодействие игроку или предупреждение охранников, но это не позволяет им вступать в бой. Хорошими примерами этого могут служить уровни на парижском показе мод и в отеле в Бангкоке из Hitman 2020 года. В них гражданские с разными профилями базы знаний приходят к разным поведениям. Гости гораздо пассивнее, но они всё реагируют на самое вопиющее поведение игрока, в то время как персонал и окружающие цель Агента люди с большей вероятностью отреагируют на его выходки и попытаются ему противодействовать.

    Перейдём к охранникам. Естественно, что они являются основными противниками игрока и вступают с ним в бой, реагируя на наиболее экстремальные условия, например, обнаружение трупа или людей без сознания, а также оружия и других стратегических предметов, найденных в открытом мире. Как сказано выше, в Hitman 2020 года появился ИИ телохранителей, активно следующих за VIP и охраняющих его при его перемещении по уровню. В то же время они всё равно обладают свободной волей и могут самостоятельно исследовать мир. Для реализации этого требуется совершенно другая система, и чуть позже мы о ней расскажем.

    Итак, получив всю эту инфомрацию и активировав цели, игра строит систему деревьев поведений, позволяющая персонажам действовать по одному из двух вариантов: или выполнять поведения самостоятельно, или присоединяться к «ситуациям», при которых поведения координируются группой. Поведение — это одно или несколько действий, например, поворот к игроку, взаимодействие или беседа с ним, перемещение к локациям мира, переход в режим боя или взаимодействие с объектами, которыми манипулировал игрок. Играя в игру, вы заметите, что многие из целей выполняют заданные поведения после того, как игрок определённым способом сманипулирует миром. Так происходит потому, что это соответствует заданным целям, которые цели должны выполнить в случае возникновения определённых условий. То есть они намеренно ставят себя в рискованное положение, чтобы игрок мог их убить.

    В то же время часто возникают ситуации, когда происходящие в мире события имеют более широкое влияние, например, когда персонажи обнаруживают трупы, когда игрок оказывается скомпрометирован, или когда цель понимает, что за ней охотятся, и пытается сбежать. В таких случаях персонажи осознают, что происходит вокруг них, и присоединяются к ситуации. Ситуация диктует каждому из них действия и все они играют свою роль в этом спектакле. Например в случае, когда игрок открывает огонь на показе мод, гости и персонал часто пытаются сбежать и позвать на помощь, а охранники начинают охотиться за игроком и открывают огонь.

    Система деревьев поведений впервые появилась в Absolution и к выпуску игр 2020 и 2020 годов была сильно усовершенствована и дополнена. Она использует систему уровней детализации (LOD). Это значит, что когда на уровне находится более 300 активных ИИ-персонажей, управляемых деревьями поведений, те из них, которые расположены вдали от игрока, обновляют своё поведение реже, и приоритет ресурсов ЦП для обновления ИИ отдаётся самым близким персонажам. Кроме того, у этих далёких ИИ-персонажей анимации или упрощаются, или полностью отключаются. Как говорилось выше, подавляющее большинство персонажей на уровне управляется системой ИИ толпы, но при необходимости каждый персонаж в толпе может быть наделён ИИ дерева поведений, что повышает его в возможностях до реагирующего и скоординированного персонажа.

    Толпы

    Теперь, прежде чем мы перейдём к системам, разработанным для игры 2020 года, давайте рассмотрим вторую базовую систему, созданную для Absolution: фреймворк искусственного интеллекта толпы. В Absolution он мог поддерживать до 1200 агентов в одной толпе, и 500 из них могли быть видимы одновременно. Я этого ещё не говорил, но системы толп очень сложно реализовать правильно. Толпы часто состоят из множества ИИ-болванчиков, которые не сравнятся по уму с обычными ИИ-персонажами. В основном это вызвано тем, что их слишком много, но часто это ещё и вполне логично — люди в толпе просто повинуются инстинкту толпы и движутся в пространстве к своей цели. Но разработчики Hitman поставили перед собой задачу максимально размыть границу между толпами и ИИ деревьев поведений.

    Персонажи помещаются в толпу как личности, способны ходить, останавливаться и распознавать объекты в пространстве. Также существуют группы, над которыми дизайнеры имеют более сильный контроль. Группа очень полезна, когда существует конкретное действие, которое несколько персонажей должны выполнять в толпе, например, смотреть на какую-то точку и одновременно образовывать определённую форму, например, большую фигуру или конфигурацию. Каждый персонаж-личность выполняет систему, похожую на простой конечный автомат, имеющий всего три основных состояния поведений: безделье, ходьба и «ожидание ходьбы». Последнее состояние полезно в ситуациях, когда персонаж хочет двигаться, но ему не даёт это сделать столпотворение толпы. Если персонажи застряли в толпе, то они принимают решение о наилучшем направлении движения и ждут возможности, которая позволит им снова вернуться в состояние ходьбы. На самом деле всё сложнее, чем я описываю, ведь в процессе движения персонажам нужно подстраивать свою скорость. Поэтому каждый персонаж способен задавать предпочтительную и максимальную скорость, которые используются для сохранения потока толпы. Ещё полезнее такая система в случае возникновения паники, когда люди начинают хаотично бегать повсюду.

    Одна из реальных опасностей наличия такого количества агентов в системе управления толпой заключается в том, что они опрашивают навмеш для поиска пути или просто проверяют, могут ли они достичь нужной точки. Навмеши (Navigations meshes) — это система, обычно используемая в 3D-играх для перемещения персонажей по окружениям. Компания IO осознала, что это довольно критический момент, поэтому наложила поверх навмеша 2D-сетку принятия решений, сообщающую ИИ-персонажу, можно ли пройти по заданному пространству, нужно ли его избегать (если это охраняемая область), точки выходов для NPC, а также запретные области в случае возникновения паники, вызванной Агентом 47 — было бы странно, если бы люди спокойно пробегали рядом с ним. Сетки принятия решений есть и у искусственного интеллекта толп, и у деревьев поведений. Для деревьев поведений сетки обеспечивают быстрый и эффективный способ выполнения проверок видимости, поиска подходящих локаций рядом с важными точками и обнаружение тактических локаций относительно заданного персонажа без излишней нагрузки на сам навмеш.

    Но самое сложное начинается, когда в систему добавляется Агент 47. Толпа ходит вокруг него и занимается своими делами, но когда игрок начинает сеять хаос, системы ИИ должны иметь возможность реагировать на него. Персонажи в непосредственной близости от игрока должны выглядеть паникующими и пытаться сбежать, но это будет иметь кумулятивное воздействие на всю толпу — она начнёт движение по пространству, как только каждый расположенный поблизости персонаж начинает бежать от источника тревоги. Эта проблема решается двумя системами, называемыми зонами поведений (behaviour zones) и потоками паники (panic flows).

    Сначала любое действие в мире, которое должно влиять на толпу, создаёт в окружении одну или несколько зон поведений. Зона поведений отправляет импульс с определённым радиусом и углом относительно источника события, определяющий, как каждый взаимодействующий с ним ИИ толпы должен реагировать. Например, когда начинают шуметь фейерверки, то все персонажи в пределах определённого радиуса поворачиваются к важной точке, чтобы посмотреть на их взрывы. Если игрок тем временем вытащит оружие и направит его на невинного зрителя, сработают три зоны поведений:

    • Первая заставляет находящихся на линии огня падать на пол.
    • Вторая заставляет персонажа в непосредственной близости от игрока паниковать.
    • Третья заставляет всех в определённом радиусе от игрока узнать о ситуации и перейти в состояние повышенной тревоги.
    • Когда Агент перемещается по пространству с оружием, эти зоны поведений продолжают посылать импульсы от игрока и заставляют реагировать других ИИ-персонажей толпы, к которым он движется. Зона поведений может вызвать множество реакций у ИИ толпы: посмотреть на важную точку, избегать источник зоны поведений, оповещать о ней, испугаться её или упасть на пол. В случае, если ИИ толпы оказывается между несколькими зонами поведений, он отдаёт предпочтение действию, которое сильнее всего повлияет на его настроение. Также, согласно моим исследованиям, если игрок спугнёт персонажей, их невозможно будет успокоить, поэтому можно делать только хуже и улучшить ситуацию невозможно. Игрок оказывает на толпу только отрицательное воздействие.

      Такие зоны поведений создаются дизайнерами для каждого уровня, ведь они нужны, чтобы персонажи реагировали на происходящие в мире события, но их реакции при этом имели смысл в конкретном контексте. Например, если в Hitman 2020 года в баре на показе мод начнётся драка, это окажется очень неуместным и толпа будет реагировать довольно негативно. Если же игрок начнёт заварушку в iVixen Club в Hitman Absolution, то она не будет воспринята так серьёзно, ведь стрип-бары имеют соответствующую атмосферу и люди могут вести себя там как свиньи.

      Но когда игрок создаёт хаос, толпа хочет убраться с его дороги, и здесь вступают в действие потоки паники. Потоки паники создаются на основе сетки принятия решений, о которой я говорил выше, в которой каждый выход, размещённый дизайнерами, заставляет каждую ячейку карты вычислять кратчайший путь к этому выходу при помощи разновидности алгоритма Дейкстры. Эти пути по направлению к выходам являются потоками паники, и ИИ толпы выбирает наилучший поток, по которому следует двигаться в случае опасности. Такие потоки вычисляются для всех выходов в заданном пространстве, что позволяет ИИ толпы динамически переключаться на другой выход в случае возникновения «пробки», а также разрешать ситуации, когда игрок решает блокировать ближайший выход.

      Телохранители и VIP

      После усовершенствования систем ИИ деревьев поведений и ИИ толпы для Hitman 2020, оставалось добавить ещё одну важную функцию: систему VIP и телохранителей. Многих важных целей в Hitman сопровождают один или несколько телохранителей, добавляющие для игрока ещё один уровень сложности. Разумеется, каждый уровень создан так, что можно найти способы их обойти, часто заставив их двигаться в более слабые позиции или переодевшись в костюм, позволяющий проскользнуть незамеченным. Но чтобы добавить этот новый уровень сложности необходимо было встроить в готовый фреймворк ИИ совершенно другую систему.

      Разработчикам нужно было решить проблему создания взаимосвязи между телохранителями и VIP. Ранее ИИ-персонажи не знали о существовании друг друга. ИИ толпы только знал, что нечто мешает его перемещению по миру, а ИИ деревьев поведений никогда не знал, что делают другие персонажи. Как сказано выше, благодаря системе ситуаций казалось, что они скоординированы и реагируют на происходящие в мире события, но они не могли осмысленно присоединяться к другим персонажам для участия в этой ситуации и не общались друг с другом, ведь использовали только датчики и службы. Они просто позволяют добавлять себя к ситуации и отдельная система выбирает их на основании их локальной позиции и других критериев. Но в данном случае нам нужно реализовать связь между двумя типами ИИ. Телохранители всегда должны следовать за VIP и проверять его состояние, если не видели его какое-то время. В то же время множество системных реакций на геймплейные системы не должны обрабатываться самим VIP (ведь он в конце концов начальник) — он просто приказывает заняться ими своим телохранителям.

      Для этого потребовались совершенно новые ситуации сопровождения и эвакуирования VIP, которые необходимо встроить в основную систему ИИ. При этом ситуации должны иметь очень конкретные правила, определяющие их работу. Чтобы реализовать их, компания IO создала два особых типа персонажей. VIP — это разновидность гражданского ИИ, реагирующий на ситуации немного иначе, в том числе у него появилась новая способность приказывать другим людям. Телохранители — это разновидность ИИ охранников, имеющая немного изменённый набор поведений и активно наблюдающая за своим текущим VIP.

      Во-первых, система позволяет создавать ситуацию под названием Ambient VIP Escort, при которой телохранители сопровождают VIP по уровню. Телохранители используют навмеш и системы поиска пути, чтобы держаться поблизости от персонажа и следовать за ним. Если VIP решает остановиться, то телохранители переключаются на пассивные поведения и ждут, когда нужно будет следовать за ним дальше.

      Однако это означает, что VIP никогда не смогут остаться в одиночестве. Естественно, VIP-у может потребоваться остаться одному, чтобы заняться делами, что помогает игроку в выполнении его задачи. Поэтому VIP может приказать телохранителям не следовать за ним в определённые области; дизайнеры уровней разместили на карте пометки, сообщающие телохранителям, где им нужно ждать босса.

      Но это выявляет ещё одно слабое место — VIP может потеряться, если телохранители просто будут стоять и не будут проверять, жив ли ещё босс. Это противоречит их предназначению. Поэтому в игру была добавлена другая ситуация — поведение Escort-Search. В случае, если игра понимает, что VIP не может продолжить своё патрулирование по карте (потому что ему помешали, он без сознания или, что вероятнее всего, мёртв), то включается таймер. Когда он достигнет определённого значения, ближайший охранник начинает проверять последнее известное местоположение VIP, и если он не найдёт его, другие телохранители присоединяются к нему и рассредоточиваются для поиска в более широком списке близлежащих локаций.

      В случае, если они найдут VIP и с ним всё в порядке, процесс продолжается обычным образом. Если VIP мёртв, то включается режим активного поиска, но если VIP найден без сознания, то телохранители реализуют последнюю ситуацию, добавленную в игру 2020 года — Evacuate VIP.

      Ситуация эвакуации создана для того, чтобы телохранители могли переместить VIP в безопасную локацию. Она запускается, когда VIP узнаёт о покушении на его жизнь, в случае стрельбы, взрывов и других сигналов об опасности, возникших поблизости. В ситуации эвакуации ближайшие охранники окружают VIP, после чего эта группа движется к безопасному помещению. Безопасные помещения — это локации, которые дизайнеры уровня пометили как хорошее место для укрытия VIP. Когда группа собирается двигаться к безопасной комнате, система вычисляет пространство её воздействия на сетке принятия решений, предпочитая пути с наименьшей скученностью, чтобы избежать создания пробки в толпе. Вычисляемые пути намеренно выстраиваются таким образом, чтобы группа избегала прижимания в углы, потому что когда несколько телохранителей защищают одного VIP, они не должны скапливаться и сталкиваться друг с другом. В случае, если нельзя найти безопасную комнату или построить к ней путь, они решают, что лучший маршрут эвакуации — это удерживание позиции, пока не представится новая возможность для отступления.

      Как бы то ни было, чтобы начать эвакуацию, телохранители должны выстроиться. Для этого им необходимо построение, которым занимается отдельная система построений, назначающая каждому персонажу собственный слот и создающая приоритет их добавления в группу. Затем в дело вступает ещё одна система, поддерживающая скорость движения и по возможности сохраняющая построение группы; отправной точкой при этом служит VIP. Однако если игрок решит их преследовать, телохранители могут выйти из построения, чтобы остановиться и принять бой.

      После прибытия в безопасное помещение все назначенные на задание охранники распределяются по помещению и выполняют оборонительное поведение для защиты VIP. Если после этого появляется игрок и подвергает опасности это помещение, то система снова запускает процесс эвакуации, после чего NPC создают построение и вычисляется новая комната и путь к ней.

      Анимации

      Последним важным компонентом искусственного интеллекта Hitman являются системы анимации, которые в первую очередь и видит игрок. Анимации в играх очень важны для демонстрации решений, принятых персонажами; особенно важны они в стелс-играх, где игрок должен понимать, о чём они думают, потому что это влияет на его стратегию в целом.

      Традиционно анимация управляется через контроллер: система знает, что в определённых контекстах персонаж переходит от состояния пассивного ожидания к ходьбе и бегу. Для этого программистам и аниматорам обычно нужно строить подобные системы таким образом, чтобы каждый персонаж знал не только анимацию, которую ему надо воспроизводить, но и понимал, как ему выполнять плавные переходы между анимациями, а также справляться со множеством условий, при которых необходимо смешивать вместе несколько анимаций для достижения нужного эффекта. Если система работает плохо, то персонажи выглядят неестественно и неуклюже, но для её правильной реализации для каждого персонажа требуется много работы. Задача становится ещё более сложной, когда персонажи могут находиться в новых уникальных условиях и в систему добавляются новые анимации. Эту проблему id Software решила, добавив в DOOM 2020 управляемый искусственным интеллектом контроллер анимаций, который минимизировал количество создаваемых для каждого персонажа анимаций и позволял вычислять наилучший способ управления ими в текущем контексте. Но уникальной для Hitman чертой было то, что IO Interactive не могла себе позволить иметь более тысячи сложных контроллеров анимации одновременно. Поэтому ей нужно было что-то менее затратное, а в идеальном случае и вычисляемое заранее для снижения нагрузки на ЦП.

      Поэтому IO Interactive решила исследовать систему под названием «графы движений» (Motion Graphs), в которой задача дизайнеров заключалась в подключении всех анимаций, а задача ИИ — в том, чтобы разобраться, как все их смешивать. Лежащая в основе идея достаточно проста: записав все эти анимации, мы заставим алгоритм находить кадры в которых две анимации достаточно близки друг к другу, чтобы их можно было использовать как переход. Это реализуется поиском пары кадров (по одному от каждой анимации), разница между которыми минимальна. При этом ищутся не максимально похожие друг на друга кадры, а наименее непохожие с учётом длительности и скорости. После того, как метрика несоответствия выберет пару с наименьшим значением, она добавляет её в граф возможных переходов. Когда построение графа движений завершено, персонаж может просто действовать в игре и определять последовательность анимаций, необходимую для достижения необходимого эффекта.

      Именно здесь в действие вступает ИИ, потому что несмотря на то, что граф движения устраняет дизайнерскую часть проблемы, нам всё равно нужна система для выполнения нужных анимаций. Поэтому начиная с Absolution в серию игр был интегрирован новый контроллер анимаций, использующий машинное обучение с подкреплением. Если система знает текущую анимацию, текущее направление и скорость, тогда ей нужно выполнить условия необходимого направления и скорости, а также выяснить, в какой текущей анимации ей нужно оставаться и с какими направлением и скоростью. Первая версия системы использует простую разновидность стандартной жадной политики, но позже разработчиками были изучены возможности Q-обучения и приближения функции путём её разложения по системе базисных функций (basis function approximation), которые могут быть применены в новых версиях.

      Hitman 2

      В процессе движения от Absolution к Hitman 2020 были улучшены базовые системы ИИ, оптимизирована система толп, а также добавлены системы телохранителей и VIP. Тот же процесс продолжился и при разработке сиквела 2020 года под названием Hitman 2.

      На момент написания статьи подробности ещё неизвестны, но в игру были внесены значительные изменения, а каждая система была пересмотрена и интегрирована заново. Самым заметным изменением стала дальнейшая оптимизация системы толпы, которая теперь может обрабатывать более 2000 NPC, и в полной мере это демонстрирует второй уровень игры с гоночной трассой в Майами.

      Также была пересмотрена система датчиков: теперь можно отвести от себя подозрительные взгляды NPC, просто отвернувшись от них — больше не нужно уходить из поля их видимости. Кроме того, игрок теперь может лучше скрываться в толпе, а также пользоваться преимуществами растительности. В свою очередь, NPC научились видеть игрока в зеркалах, что делает их поведение гораздо более реалистичным.

      Третья миссия в Колумбии поднимает ставки особенно высоко — в ней есть целых три цели, каждая из которых движется по довольно большому маршруту патрулирования. От игрока требуется большая гибкость, ведь игровые системы прерывают эти маршруты целей, если становится очевидно, что ими пытается воспользоваться игрок.

      В заключение

      В конечном итоге, Hitman — одна из самых богатых возможностями и наиболее сложных игр, с которыми мне приходилось сталкиваться в серии AI and Games. В ней используется большое количество тщательно настроенных и оптимизированных систем, управляющих огромным числом NPC, в то же время обеспечивающих малую нагрузку на компьютер. Она задаёт новый стандарт размеров и масштабов действующих в реальном времени ИИ-персонажей, и я надеюсь, что это не последняя игра во франшизе IO Interactive.

      Агент 47

      Агент 47

      Появление:

      Возраст:

      55 лет (в HITMAN™)

      Дата рождения:

      Национальность:

      Статус:

      Принадлежность:

      Оружие:

      Озвучка:

      Владислав Копп – русская версия (Blood Money, Absolution)

      Агент 47 (англ. Agent 47), также известен как «Хитмэн» и «47-й», а среди людей, как Тобиас Риппер — главный герой серии видеоигр «Hitman» и профессиональный киллер, который выполняет только сложные и опасные заказы, заслужив этим всемирную репутацию самого смертоносного и неуловимого убийцы в истории. Наряду с этим, 47-ой является кульминацией секретных экспериментов в области клонирования, длившихся не одно десятилетие.

      Большую часть серии игр его озвучивает актёр Дэвид Бэйтсон.

      Биография Править

      До «рождения» Править

      В 1950-е годы пятеро разных человек из разных уголков мира служили вместе во Французском Легионе — Отто Вольфганг Ортмайер, Ли Хонг, Пабло Очоа, Франц Фукс, Аркадий Егоров. После окончания службы Ортмайер открыл психиатрическую лечебницу в Румынии в качестве прикрытия для проведения секретных генетических экспериментов, когда как все остальные стали преступными боссами и террористами. Для данного проекта, все пятеро криминальных авторитетов предоставили свои генетические образцы. В добавок, в обмен на финансирование исследований, Ортмайер снабжал своих товарищей донорскими органами клонов, которые значительно замедляли их процесс старения, увеличивая срок их жизни. Таким образом, будучи криминальными лордами\террористами 60-ых, для своего возраста они выглядели значительно моложе. Цель Ортмайера заключалась в том, чтобы создать «совершенных» солдат, которые могли бы достичь человеческого максимума в вопросах физиологии и быть достаточно послушными, не ставя под вопрос свою лояльность. Ортмайер попытался продемонстрировать свои открытия общественности (до того как 47-ой был создан), но был дискредитирован как ученый, потому что его радикальные теории были признаны безумными.

      От пробирки до детства Править

      Сорок седьмой был «рожден» 5 сентября 1964 года в Румынской психиатрической лечебнице. Когда технология UPC стала доступна, на затылке 47-го был вытатуирован номер 640509-040147 (64-05-09 — дата рождения, 04 — номер серии, 01 — класс, 47 — порядковый номер клона).

      Несмотря на наличие десятков, сотен или даже тысяч других образцов, Ортмайер считал 47-го своим первым полным успехом в генетическом модифицировании, за счет чего уделял ему чуть больше внимания.

      В возрасте от 5 до 7 лет 47-ой был замкнутым и малообщительным мальчиком. Его единственное проявление чувства прослеживалось к сбежавшему лабораторному кролику (что Ортмайеру не понравилось). Он приютил кролика 21 августа 1970 года, а умер зверёк 2 мая 1972 года. В журнале Ортмайер отмечает, что в тот день 47-ой плакал, что было весьма удивительно, так как он никогда не видел, чтобы хоть один клон делал это. В Hitman: Enemy Within упоминается, что спустя пять лет 47-ой приютил у себя мышь, которая жила у него в спальне в течение месяца пока другой клон не убил её, решив жестоко разыграть 47-го.

      Зрелость Править

      В 1977 году 47-го постоянно задирал один из клонов — выходец из 6-й серии. Им обоим было по 12 лет. После турнира по кикбоксингу, который организовал Ортмайер для своих друзей и коллег, 47-ой убивает своего обидчика, утопив его и оставив его голову торчать в унитазе. Соорудив удавку из волоконного провода и отломленных кусков от швабры, смазав скрипучие петли дверей, спрятав лук и стрелу, для убийства сторожевой собаки, 47-ой делает успешную попытку сбежать из лечебницы, перебравшись через наружные стены.

      Не имея при себе ни гроша денег, ему удается автостопом добраться до ближайшего города, и первое, что привлекает его внимание — магазин дорогой одежды. Чуть позже, один из докторов лечебницы находит 47-го, и, как бы это не было иронично, угощает его завтраком из блинчиков. Именно тогда он хвалит 47-го за убийство клона, но ясно дает понять, что впредь, 47-ой должен убивать только если он получает прямой приказ.

      В возрасте между 13-23 гг. (1978-1987) у 47-го складываются очень негативные отношения с персоналом лечебницы, ввиду его хронического беспокойства и раздражительности, связанных с постоянными медицинскими осмотрами и инъекциями. В одном из случаев, 47-й даже наносит множество ударов шприцами одному из докторов, что вынуждает Ортмайера ужесточить меры безопасности. Наряду с другими клонами, 47-го обучают мастерству убивать, где он овладевает умениями использовать огнестрельное оружие и военное оборудование, тренируя навыки скрытности и рукопашного боя. Во время обучения, 47-го выделяют за хирургическую точность при стрельбе, также отмечая случаи атаки персонала выстрелами из самодельных рогаток, которые они незамедлительно отбирали; упоминаются случаи, когда в качестве снарядов 47-ой использовал значки-улыбочки. Это единственный из примеров, подтверждающий связь будущего киллера с поп-культурой, когда как остальные клоны имели достаточно обширный доступ к книгам для познания внешнего мира.

      В результате многолетних тренировок, 47-й свободно владеет любым огнестрельным оружием, способен импровизировать в любой ситуации, и находить смертельное применение стандартным предметам человеческого обихода.

      Последние годы в лечебнице Править

      К 1989 году Ортмайер настолько привязывается к 47-му, что уже наизусть знает день рождения и возраст своего «любимчика», когда как сам клон не имеет и малейшего понятия об этом. Успехи 47-го, не смотря на факт того, что он убил одного из охранников для приобретения маскировки, позволяют ученому заключить, что его обучение подошло к концу.

      Начиная с 2000-го года, Ортмайеру удается зачислить 47-го в Международное Контрактное Агентство (также известно как МКА или ICA) — тайную организацию по предоставлению контрактов на убийство, которое уже давно проявляло свой законный интерес к клону, начиная еще с 1998-го. Этим и объясняется быстрое включение 47-го в ряды контрактников. Примерно в это время происходит знакомство между 47-м и его координатором — Дианой Бёрнвуд.

      Agent 47: Birth of the Hitman Править

      В комиксе представлена несколько иная (но похожая) история. Клон 6-ой работает с 47-ым, с которым он подружился и считает его своим союзником. Одним из их заказов была семья Бёрнвуд. Однажды они сбежали с Института Совершенствования Человека, Брашов, Румыния, Бывшее СССР, но их поймали солдаты и убили всех, с кем они встречались. Именно 6-ой успокоил 47-го, чтобы те спокойно сдались. Ортмайер разрешает подарить ему кролика, взамен на ещё одно убийство. Они растут вместе и выполняют контракты. К примеру, Мартин Лорманн и Северин Вайсс, перед убийством которых 47-ой отпускает кролика. Клон переодевается в военного, после чего находит бункер хирургов и забрасывает туда гранаты, которые и убивают целей. Проводя диалог-процедуру, оказывается, что дуэт хочет сбежать из Института и делает вид там, что они друг с другом не общаются. Следующая их цель — Тор Халверсом, что сейчас находится в Швеции. После, 6-ой берёт контракт втайне от Ортмайера. 47-ого он отправляет на его выполнение в Чернобыль, где тот убивает четырёх военных, последним из которых является Михаил Славский, а сам уезжает искать информацию о слабых сторонах Института. 47-ой и 6-ой встречаются в Будапеште, где тот говорит, что всё хорошо. Братья перестают пить таблетки, которые им приносят каждое утро. В Чехословакии они устраняют Михаила Лиска, торговца оружием. После, они преследуют загадочного человека. Они попадают в засаду, и из окон в них уже прицеливаются снайперы. Оказывается, что это наёмники, которых 6-ой нанял для помощи в устранении университета. Он показывает деньги, но наёмник недоволен, что так мало. Вспыльчивый 47-ой попросту убивает его и снайперов, из-за чего 6-ой злится на него. В Праге они подстраивают несчастный случай. Дуэт приезжает в Восточный Берлин и находит политика, на которого ставят бомбу, заставляют отменить границы и объединить Германию. Как оказывается, всё это, чтобы поймать одного механика. Именно он помогает им отключить бомбы, которые вшиты во все хребты клонов, чтобы в случае чего можно было «деактивировать» их. Механик также упоминает, что делает это из-за того что его семья в заложниках. Однако 47-ой всё равно убивает его, из-за чего 6-ой снова злится. Они приходят в Институт и устраивают побоище, перед этим отключив бомбы, в результате которого все клоны бунтуют и нападают на охрану. 47-ой и 6-ой оказываются в засаде. Первый жертвует собой и отвлекает на себя внимание и заставляет своего «брата» скрыться. Приходит Ортмайер, и 47-ой лжёт, что его товарищ умер. Приходит Константа и угрожает учёному, что его эксперименты скоро будут завершены из-за аффективности. Учёный решает стереть память и эмоции всем, а 47-ому он и вовсе внушает другую историю 6-го, описанную ранее в книге Hitman: Enemy Within и Contracts, а именно: Когда 47-му было 12, над ним издевался один из его братьев-клонов номер 6. Поэтому он стал первой жертвой 47-го. Номер 6 был признан неудачным из-за его ненормального удовольствия в причинении вреда другим, который был сочтен слишком садистским. Смерть 6-го, также описана так, что 47-й убил его импровизированной удавкой, которая позже стала одним из его фирменных оружий. На самом деле, Шестой успешно сбежал. Он начинает работать с 81-ым. Спустя 6 лет 47-ой остаётся единственным адекватным клоном. Из-за ликвидации эмоционального состояния, клоны перестали быть хоть сколько-то эффективными для работы, а предыдущее поколение умерло от голода, обезвоживания и пролежней. В распоряжении Института остались только подвальные этажи, поэтому клоны деградировали ещё быстрее. В конце концов он убивает и 81-го. Провиденс, которые и финансируют проекты Ортмайера, решают забрать 47-го себе. Однако, он под предлогом улучшения 47-го создаёт для него все условия для побега. Константа узнаёт про побег, и говорит, что им придётся продолжать проект Ортмайера. Клон отправляется в вольное плавание и выполняет различные контракты. Его новая цель — Франклин Маршанд, который ответственен за некоторые химические утечки. Оказывается, что кроме него, на цель охотятся ещё 4 киллера, и всех он перебивает. После этого его выслеживает их координатор — Диана Бёрнвуд и предлагает работу в МКА.

      Первые убийства Править

      Убийство священника Править

      Самым первым заданием для 47-го стала миссия на безымянном острове. Целью для 47-го были убийство священника и похищение Библии, как доказательство того, что он достоин места в МКА. Он завершил задание и покинул остров на лодке.

      Столкновение в Руинах Зистоса Править

      Первое официальное задание отправило 47-го на Руины Зистоса где-то в Египте. Его миссия была проста: добыть золотую статую и покинуть территорию. Тем не менее, солдаты узнали о визите 47-го и заблокировали его единственный выход, вынуждая киллера отправиться в город через джунгли, где, убив стражника, он покидает зону миссии на вертолете MKA.

      Убийство «Пятерых Отцов» Править

      Убийство Ли Хонга Править

      Спустя год, как 47-й покинул лечебницу, ему дают несколько контрактов на убийство. Первые три контракта имели цель начать войну триад «Синий Лотос» и «Красный Дракон». Убийство представителя «Красного Дракона» в парке «Чиу Дай» имело цель натравить «Дракона» на «Лотоса», так как встреча происходила на территории «Лотоса». Затем, когда «Лотос» направил людей в ресторан «Ванг Фу», чтобы заключить перемирие, однако произошло массовое убийство, в котором погибли представитель «Синего Лотоса» и несколько силовиков. Тогда триада восприняла это как ответный удар «Дракона». Война триад была не на руку коррумпированному комиссару полиции, и тот решил устроить переговоры на нейтральной территории в ресторане «Чунг Чо» под охраной полиции. Но 47-й убивает комиссара и оставляет в туалете ресторана амулет «Красного Дракона», в результате чего полиция обвиняет в убийстве триаду Ли Хонга и перестаёт её покрывать. На четвёртой миссии происходит финальное убийство Ли Хонга.

      Убийство Пабло Очоа Править

      Через некоторое время ему заказывают колумбийского наркобарона Пабло Очоа. Поскольку точное местонахождение его базы неизвестно, Агента высаживают где-то в районе лагеря. 47-й возвращает священный идол местному племени индейцев и спасает брата вождя от наёмников Очоа, а благодарные индейцы показывают ему путь. По пути 47-й сталкивается с ягуаром Тескатлипока, который является богом смерти у племени У’ва. В конце концов 47-й приходит в особняк Очоа, который, находясь под действием наркотиков, решил познакомить его со своим «маленьким другом», но всё равно погибает.

      Убийство Франца Фукса Править

      После смерти Очоа 47-го посылают в отель «Галар» в Венгрии. Там ему нужно было предотвратить теракт. Братья Фукс во главе с Францом Фуксом решили взорвать бомбу на саммите ООН, однако лидер был застан врасплох и убит. Его главной ошибкой было маленькое количество телохранителей, хотя это бы всё равно бы его не спасло, как не спасло Ли Хонга и Очоа.

      Убийство Аркадия Егорова Править

      Позже Агент 47 отправился в порт Роттердама (Нидерланды), где ему предстояло убить оружейного барона Аркадия Егорова, известного под псевдонимом «Борис Дерюжка». Он подкладывает жучок в кейс с деньгами и под видом байкера отдаёт его Ивану Зилвановичу, посланника Аркадия, тем самым отследив местоположение последнего. После этого он проникает на базу через наёмников и убивает Бориса, заодно обезвредив ядерную боеголовку.

      Убийство Ортмайера Править

      Как оказалось, все предыдущие убийства были заказаны одним и тем же человеком, но под разными именами. Для 47-го приготовлен ещё один заказ от, вроде бы, того же самого человека. Нужно убить доктора Одона Ковака, который находится в психиатрической больнице в Румынии. Однако, когда 47-й проходит в больницу, санитар звонит начальнику, который в свою очередь звонит в полицию и требует прислать «всех, кого можно». Как только Агент убивает Ковака, в здание врывается спецназ. 47-му нужно бежать и он встречает агента Смита — непутёвого агента из ЦРУ, который также работает на МКА. Его держат в состоянии наркотического опьянения. Смит просит найти противоядие, а взамен обещает показать вход в подвал. Далее становится ясно, что эта миссия была засадой, устроенной создателем 47-го, доктором Ортмайером. Доктор хочет вернуть его в лабораторию. Кроме того, он создал клонов второго класса (которые долго не живут) под кодовым названием «48-е». Но 47-й убивает их и находит Ортмайера. Позже, на выбор даются две концовки:

    • Игрок убивает Ортмайера и уходит из лаборатории, которая окружена спецназом (правильная концовка).
    • Ортмайер оглушает 47-го и тот остаётся в больнице, с учётом того, что он ничего не помнит (неправильная концовка).
    • Уход из МКА Править

      Италия Править

      47-й отказывается от работы киллера и пытается замолить грехи, живя и работая садовником в монастыре под покровительством отца Эмилио Витторио. Но жизнь скоро вновь срывается с места. Сицилийская мафия похищает Витторио. Отчаявшись, 47-й снова обращается в Агентство, в котором он ранее работал, чтобы попросить их помочь ему найти Витторио. МКА соглашается помочь ему, но взамен 47-й выполнит несколько заказов. 47-й соглашается.

      С помощью своих спутников Агентство обнаруживает, что Витторио держат в особняке мафиозного дона Джузеппе Джуллиани. 47-й проникает в особняк, пытаясь освободить Витторио, по пути убивая Джулиани. Тем не менее найти Витторио 47-му не удается.

      Россия Править

      Вскоре 47-й выполняет новую череду заданий. Ему приходится убить четырёх русских генералов, которые мешали делам заказчика. Первым был убит генерал, имя которого не разглашается на встрече всех генералов. Следующим был генерал Макаров, который решил начать расследование и привлечь своего знакомого в русской мафии Игоря Кубаско. Но на их встречу в парке Кирова приходит 47-й и убивает обоих. Третьим становится Михаил Бардаченко, который засел в бункере на Невском проспекте. Там он допрашивал пойманного агента Смита, которого 47-ой освободил. Владимир Зубков в страхе решает бежать в Германию, прихватив красный кейс с системой наведения ядерного оружия, который собирается продать клиенту из НАТО. Но он остаётся на последнюю вечеринку в посольстве, что стало его главной ошибкой. 47-й убивает его и похищает кейс, однако выясняется, что система наведения находится у японского криминального авторитета Масахиро Хаямото.

      Япония Править

      После миссий в России 47-й отправляется в Японию, чтобы сначала убить Масахиро Хаямото младшего. Он помещает в тело передатчик, при помощи которого Агентству удаётся отследить Хаямото старшего, главу Якудзы и Ямагути-гуми.

      Далее происходят события миссий «Таинственная долина», «У ворот» и «Поединок сегунов», где 47-ой подбираемся ближе к замку, минуя снайперов и ниндзя Хаямото, отключает сигнализацию и наконец проникает в замок, где убивает Хаямото и встречает старую знакомую Лею Линг.

      Малайзия Править

      После убийства Хаямото, 47-й получает задание в Малайзии, на убийство глав Карниварез, братьев Сиджан: Чарли Сиджана и его брата-близнеца, так как у них была программа, способная отключить систему ПРО США. Сначала агент проникает в подвал, где сидел брат Сиджана, затем на верхние этажи башен, где установил жучок на сервере, а потом перебрался на другую башню, где при помощи подъемника забрался в пентхаус Чарли. На миссии «Работа в джакузи» Агент 47 помимо убийства Сиджана также ворует нефритовую статуэтку и деньги, чтобы это выглядело как простое ограбление.

      Афганистан Править

      Следующие цели 47-го афганские полководцы. Тот успешно справляется и отправляется в Индию. Нужно убить главу некоего культа Девану Джи и его помощницу Ханнелор фон Кампрад. Он тоже связан с ракетами.

      Финал Править

      В конце концов оказывается, что все заказы исходили от международного террориста Сергея Заворотко, брата Егорова. ООН нанимает МКА, чтобы убить его. Во время поездки в Санкт-Петербург, чтобы убить Заворотко, 47-й попадает в засаду своего брата 17-го. Но тот расправляется с ним и узнаёт, что Заворотко и Витторио находятся в храме Гонтранно. 47-й возвращается туда, убивает Заворотко и всех его телохранителей и спасает Витторио. Он уходит из храма и возвращается к жизни киллера.

      Кровавые деньги и война с Франчайзом Править

      Игра начинается с контракта в парке развлечений Балтимора, где 2 года назад из-за поломки колеса обозрения погибло много людей. В январе 2004 отец одной из жертв сделал заказ Агентству на убийство бывшего директора парка, которого по странному стечению обстоятельств оправдали на суде. 47, сбежав от европейских конкурентов в США, с радостью соглашается выполнить этот контракт.

      Осень 2005. Репортёр известной газеты приезжает к бывшему директору ФБР и лидеру преступной организации «Франчайз» по имени Александр «Лиланд» Кейн, чтобы взять интервью по поводу недавнего нападения на Белый дом, но тот использовал согласие на интервью, как предлог для того, чтобы рассказать о таинственном Агенте 47. Они начинают обсуждать действия 47-го за последние два года (2004—2006). Александр рассказывает репортёру о том, как он охотился на 47-го, поскольку якобы боялся, что недобропорядочные люди могут использовать его для создания целой армии идеальных клонов, однако игрок вскоре понимает: то, что рассказывает Александр, несколько не соответствует реальным событиям. Александр говорит, что однажды ему наконец удалось выйти на 47-го.

      Киллеров Агентства убивают одного за другим. Диана вынуждена закрыть МКА. 15 августа 2005 47-й уезжает из Лас-Вегаса после очередного задания, но встречает старого знакомого – агента ЦРУ Смита. Тот предлагает 47-му важнейшую миссию, за которую он заплатит семизначную сумму — Агент 47 должен убить вице-президента Дэниела Морриса и клона-альбиноса Марка Парчецци III, который получил заказ на убийство президента США. Они оба представляют теневую организацию, занимающуюся клонированием, которая желает монополизировать этот рынок, а президент со своим желанием легализовать клонирование может сильно помешать планам этой организации. Агенту удаётся выполнить задание 22 сентября, которое позже назовут «Атакой на Белый дом». Оперативники врага начинают охотиться на 47-го, и он вынужден спрятаться в своём убежище в Балтиморе. Вскоре его без предупреждения навещает Диана, которая говорит, что знает, как избавиться от «Франчайза». Она обманом вкалывает ему яд и вниз спускается группа оперативников, чтобы забрать тело. После этого рассказа Кейн клянётся репортёру, что так ему, наконец, удалось захватить легендарного убийцу. В качестве доказательства он отвозит его на похороны 47-го, которые как раз проходят в это время.

      Тело 47-го лежит в гробу в окружении охраны. Диана тайком наносит себе что-то на губы, подходит к нему, кладёт ему на грудь пистолеты Silverballer и целует. Становится понятно, что «яд», который она ввела 47-му, не настоящий, а на губах у неё антидот (с помощью такого «яда» 47-й ранее вызволил из клиники агента Смита). Агент приходит в себя, встаёт, и появляется задание убить всех в округе, включая Лиленда. Если нет, то тело 47-го опускают вниз и кремируют.

      Через некоторое время после этой бойни, Диана, видимо, вновь открывает Агентство, и любуется гаванью Копенгагена. Она получает звонок от кого-то, кого она называет «Ваше Величество», и отвечает ему, что след 47-го пропал. В это время 47-й в потрёпанном борделе разговаривает с китайцем в традиционной одежде, который уводит его за кулисы, в это время экран темнеет и идут титры.

      Отпущение грехов Править

      Агенту 47 дают контракт на Диану Бёрнвуд — координатора Агентства, которая долгое время была напарницей 47-й, выдающая последнему контракты на убийства. Долгое время МКА искало Диану и в конце концов, выследило. Бенджамин Трэвис, один из влиятельных членов Агентства, приказывает убить её за предательство и уничтожение важных ресурсов Агентства, а также забрать некую девушку Викторию, которая крайне важна для МКА. 47-й пробирается в особняк Дианы в Чикаго и добирается до неё. Найдя девушку в душе,47-й стреляет в Диану, но, колеблясь, не делает контрольного выстрела. Она перед смертью просит Агента 47 позаботиться о Виктории и не отдавать её МКА, а охранять её, так как это очень важно. 47-й соглашается и уходит из поместья, забирая с собой Викторию.

      Агент решает на время отдать её в церковный приют Роузвуд, пока не разберется с ситуацией. 47-й связывается с «Птахой» — торговцем информацией и спрашивает его о девушке и её связи с Агентством. Взамен Птаха требует устранить своего конкурента, который зовет себя «Королем Чайнатауна». Агент 47 находит «короля»,окруженного защитой из числа продажных полицейских Чикаго, и устраняет его. После выполнения задания Птаха просит 47-го отдать свой кейс с личными «инструментами». Тот соглашается и требует, чтобы информатор «слушал,что говорят на улице» и сообщил 47-ому всё,что узнает о Виктории.

      Чуть позже Птаха звонит Агенту и сообщает ему о неком Блейке Декстере — богатом бизнесмене и торговце оружием. Он знает что-то о девушке и в данный момент проживает в отеле «Терминус» в 899 комнате. Пробравшись в отель, 47-й решает пойти обходным путём и попадает на верхние этажи, где проживает Декстер. Воспользовавшись случаем, 47-ой нападает и пытается задушить Санчеза-человека невероятных размеров и телохранителя Дектстера. Но 47-ой его недооценил — мексиканец вырвался и оглушил Агента. Декстер, узнав в 47-ом «настоящую легенду» и поняв, что Агент не остановится не перед чем, чтобы убить его, решает подставить 47-ого и, убив уборщицу и подсунув ему нож ,поджигает отель. 47-й просыпается уже в полностью горящем отеле и убегает из отеля, преследуемый полицией Чикаго. Он пробирается сквозь толпу ищеек, минуя библиотеку и жилые кварталы, пробивается через толпу прохожих и уезжает на поезде, приведя городскую полицию в полное недоумение. Птаха решает помочь 47-му в устранении всех тех, кто знает Блейка Декстера, и даёт киллеру наводку на клуб «Лисичка», где хозяином является Дом Озмонд — осведомитель и один из близких друзей Блейка. 47-й убивает Озмонда и уходит из клуба, предварительно прослушав на автоответчике Осмонда сообщение о том, что за Птахой был послан человек. Неожиданно киллеру звонит сам Птаха и говорит, что по всему Чайнатауну его разыскивают подручные Уэйда — психически неуравновешенного наёмника и ещё одного друга Декстера. 47-й спешит на помощь в Чайнатаун, где повсюду шныряют трое наёмников Уэйда. 47-й устраняет головорезов, но не успевает добраться до Птахи, что является обманом. Птаха, которого прижал Уэйд, спрашивает: «Чего вы хотите? Найти девчонку, или потратить пулю?», начиная двойную игру. Понимая, что Птаха «раскололся»,47-й решает срочно увезти девушку из страны, так как за ней охотятся и Уэйд и Декстер, и МКА. Он прибывает в приют, чтобы забрать Викторию,однако не успевает её увезти: приют атаковал Уэйд со своей бандой, жестоко расправившись с персоналом, в том числе с сёстрами милосердия. Спрятав Викторию, 47-й пробирается через приют и добирается до подвальных помещений. Девушку тем временем схватили Уэйд и Ленни — сын Блейка Декстера. Агент добирается до Уэйда и убивает его, но Ленни успевает бежать, захватив Викторию. 47-й обнаруживает у Уэйда упаковку спичек Ленни с надписью «Южная Дакота».

      47-й уезжает в Южную Дакоту в небольшой город Хоуп. Там он находит бармена, у которого останавливался Ленни и допрашивает его. Бармен говорит о том,что Ленни сейчас на своей территории в парикмахерской в центре города. 47-й решает отправляться, но ему звонит Птаха. Он советует ему забрать свои пистолеты в одном из оружейных магазинов. 47-й прибывает в магазин и забирает пистолеты. Прибыв на место,киллер методично устраняет всех членов банды «Пумы Хоупа», главарём которой является Ленни, а его самого захватывает живьём. 47-ой вывозит Ленни в пустыню допрашивает, пока тот роет себе могилу. В итоге Ленни раскалывается — Викторию забрал Санчез. 47-ой решил отправиться на её спасение.Но перед освобождением Виктории 47-й наведывается прямо на фабрику Декстера,в самое сердце предприятия по созданию оружия, за которой скрывается лаборатория по клонированию. Осознав, что данные, полученные от Виктории, будут использованы для создания клонов, 47-ой решает уничтожить наработки Декстера. Агент убивает трёх главных научных исследователей, а из видеожурнала доктора Уоррена Эшфорда 47-ой узнает об исключительных способностях Виктории как убийцы. 47-ой понял, что Виктория- его усовершенствованная копия, и МКА не зря хочет её вернуть. Киллер отправляется за мексиканцем-телохранителем, который развлекается, участвуя в боях на ринге. 47-ой решает воспользоваться моментом во время боя Санчеза с местным бойцом Патриотом. Агент ранит Санчеза и спрашивает его о Виктории. Санчез говорит, что Виктория находится у шерифа Скерки в здании окружной тюрьмы, но предостерегает 47-ого, что,в отличии от него, шериф «дерётся грязно», а также, что 47-ому нужно остерегаться. Понимая, что оставлять мексиканца в живых опасно, 47-ой убивает Санчеза.

      На ночь 47-й решает остановиться в местном мотеле. Однако мотель подвергается нападению «Святых» — элитной группы Агентства, состоящей из девушек-солдат и одетых в одежду монахинь, которую послал Трэвис, дабы убить 47-го. «Святые» работают в парах, а задания выполняют крайне грязно. Они вместе с оперативниками Агентства блокируют мотель, пытаясь «отрезать» 47-го. Агент, увидев «Святых», понимает, что силы МКА на исходе и оно использовало свою «козырную карту», чтобы уничтожить его. Разобравшись с элитными бойцами, 47-ой из командного центра «Святых» сообщает Трэвису, что последние не справились со своей задачей.

      47-й отправляется в здание суда округа Хоуп, а затем проникает в окружную тюрьму,где Скёрки держит Викторию. Там он попадает в ловушку шерифа. Вскоре появляется Декстер и допрашивает Агента, интересуясь о судьбе своего сына, Ленни. Когда 47 остается один, ему удается освободиться из плена и спешно покинуть изолятор. Однако скрыться 47-му не удаётся: на улицах Хоупа появляются бронетехника и вооружённые до зубов пехотинцы. МКА прислало отряды ликвидации за 47-м. Агент 47 преследует Скёрки по горящему городу, пробираясь по задымлённым помещениям и прячась от солдат Агентства и добирается до последнего, настигнув того в церкви. Пытаясь спастись, Скёрки хватает священника и прикрывается им,словно щитом,однако Агент всё-равно смертельно ранить его. 47-й узнает от него, что Декстер держит Викторию в пентхаусе роскошного отеля «Блэкуотер Парк» для заключения сделки с Трэвисом.

      47-й наносит визит своему портному и меняет свою одежду на классический костюм с красным галстуком. Тем временем, Декстер и Трэвис совершают сделку — 10 миллионов в обмен на девочку. Трэвис пытается торговаться, но Декстер это предугадал — он убивает якобы Викторию, вызывая ужас партнёров. Но убитой оказалась совсем другая женщина. Смеясь, он забирает деньги и обещает связаться с Агентством и сказать, где и когда они смогут вернуть девушку. 47-й отправляется в пентхаус «Блэкуотер Парк», за Декстером и спасти Викторию. Когда узнают, что 47-й уже проник в башню, Лэйла — секретарша и любовница Декстера, обещает убить Агента вместе со своими людьми. Декстер вместе с Викторией уходят на крышу. 47-й убивает Лэйлу и выбирается на крышу за ними. Одержимый страхом, Декстер приказывает своим людям заминировать крышу, чтобы подорвать её,как только появится 47-ой. Однако от скорого подрыва его удерживает лишь одно: в пентхаусе осталась Лейла, и Декстер никуда не улетит, пока она не вернётся. 47-ой, пройдя охранников оружейного барона и минуя минные поля,всё же настигает и убивает Декстера и спасает Викторию.

      Убедившись, что Виктория в безопасности, 47-ой решает раз и навсегда покончить с охотой и преследованием девушки, а именно — уничтожить Бенджамина Трэвиса. Он, вместе со своей правой рукой Джейд Ньюен, прибыл на кладбище в фамильную гробницу семьи Бёрнвуд для того, чтобы убедиться в том, что Диана действительно мертва. 47-ой, пройдя многочисленные отряды Агентства, убивает Джейд. Трэвис, узнав это и поняв, что 47-ой уже идёт за ним, решает задействовать свой последний «козырь» против Агента- «Преторианцев», элитных убийц и лучших оперативников Агентства. Не без труда уничтожив их, он добирается до своей цели, взорвав вход в склеп, в котором укрылся Трэвис. Перед смертью Трэвис спрашивает, убил ли он Диану на самом деле. 47-й говорит, что он никогда этого не узнает, и нажимает на курок. Спустя некоторое время, Агент 47, присматривая за Викторией, видит Диану, которая хвалит девушку и говорит, что она сделала правильный выбор, не став убийцей.

      События 2020 года Править

      Через семь лет после событий Absolution игра начинается в 2020 году. Агент 47 получил контракт на Виктора Новикова и Далию Марголис. Они тайно руководят секретным шпионским агентством под названием IAGO. IAGO похитила секретную информацию об агентах MI6 на ближнем востоке, и Агент 47 был направлен для устранения Новикова и Марголис прежде, чем они продадут информацию на тайном аукционе. Агент 47 успешно справляется с заданием, убив обе цели и покинув Париж.

      Однако, днем ранее состоялась встреча между Виктором Новиковым и неким Теневым клиентом. Новиков дал этому человеку файл, утверждая, что это «Тайны мировой элиты», после чего тот отдал приказ другому неизвестному про «утечку имён». Этими именами и оказываются Новиков и Марголис.

      После завершения контракта в Париже, Агент 47 отправляется в прибрежный город Сапиенца в Италии. Там МКА заключило контракт, суть которого заключалась в уничтожении ДНК-вируса, способного заражать и уничтожать всех без следа. Также нужно ликвидировать его создателей: доктора Сильвио Карузо и главу его лаборатории – доктора Франческу Де Сантис. Агент 47 успешно убирает обе цели, проникает в лабораторию в пещерах под виллой Карузо и уничтожает вирус.

      Неделю спустя в Йоханнесбурге, неопознанный агент, расследуя уничтожение вируса, попадает в засаду «Теневого клиента». Человек говорит, что он следующий агент, поскольку последний покинул Италию после использования IAGO и ICA для уничтожения вируса. Затем он держит агента на мушке и требует объект, называемый «ключом». Агент грозит неизвестному расправой, которая будет устроенна организацией «Провиденс», но в ответ тот упоминает другого человека по имени Кобб, который сделал аналогичное предупреждение. Агент отдал свой ключ, после чего был застрелен.

      Агент 47 отправляется в Марракеш в Марокко, чтобы убить генерала Резу Зейдана и бывшего председателя банка — Клауса Хьюго Страндберга. Страндберг, который должен был оказаться на скамье подсудимых за похищение миллиарда долларов инвестиций, был освобожден группой наёмников и, убегая от преследования, спрятался в шведском консульстве. Зейдан, который тайно управляет наёмниками, планирует использовать побег Страндберга, чтобы склонить марокканскую общественность к массовым беспорядкам, что создаст возможность для военного переворота. Агент 47 убивает целей, предотвращая государственный переворот.

      Два дня спустя, в Нью-Йорке, двое мужчин обсуждают гибель агента в Йоханнесбурге и Кобба, который вёз ключ, а также провал переворота и уничтожение вируса. Они понимают, что эти события были спланированы как нападение на «Провиденс». Они обнаруживают, что хранилище, которое хранит сведения об активах и оперативниках «Провиденс», требующее для открытия два ключа, было взломано. Один из мужчин — Константа предупреждает другого, по имени Фанин, что начать подготовку к обороне прямо сейчас, так как потом будет поздно.

      После убийства в Марракеше, Агент 47 получает контракт на убийство знаменитого инди-рок-музыканта Джордана Кросса и его семейного адвоката Кена Моргана в роскошном отеле на реке Чао Прайя в Бангкоке в Таиланде. Раньше Кросс был обвинён в смерти своей девушки Ханны Хаймур, однако был оправдан благодаря Моргану и влиянию своего отца, мульти-миллиардера — Томаса Кросса. Семья Хаймур ищет возмездия и заключает контракт на их устранение. Миссия происходит на 27-ой день рождения Джордана.

      Через неделю после того, как 47-й устраняет обе цели, Томаса Кросса похищают прямо с похорон сына, и он впоследствии был найден мёртвым, а его оффшорные банковские счета были опустошены неизвестными лицами. Диана сообщает 47-му, что МКА, насторожили эти события, так как во всех контрактах 47-го замешана некая личность под именем «Теневой клиент», которая также как-то связана со всеми целями.

      МКА обнаруживает, что передачи теневого клиента были отправлены Оливией Холл — хакершей, а сами сигналы были отправлены с фермы в Колорадо. Там размещён лагерь боевиков во главе с Шоном Роузом — эко-террористом и производителем бомб, связанным с похищением Томаса Кросса. Призванный Эрихом Содэрсом, совет директоров МКА решил начать операцию, направленную против Роуза.

      Агент 47 отправляется устранить Роуза и трёх его подчинённых полководцев: Пенелопу Грэйвс — криминального профайлера, которая дезертировала из Интерпола при расследовании про Роуза; Эзру Берга — мастера допроса и бывшего оперативника Моссада; и Майю Парвати — боевого инструктора и бывшего ассасина Тамильских тигров.

      После ликвидации всех целей, Агент 47 исследует мотивы Теневого клиента по велению Дианы. В командном центре лагеря, 47-й понял, что Теневой клиент отслеживал его убийства в течение последних десяти лет, но это было бы невозможно, если он не знал бы личность 47-го, тогда как каждый контракт был связан с Теневым клиентом и многими другими лицами, которые помечены как имеющие связи с «Провиденс» — крупная организация, которая, по слухам, тайно управляет миром. Найдя фото Содерса, 47-й и Диана понимают что он служил в качестве агента «Провиденс» в МКА. Диана объявляет, что Содерс сейчас должен превалировать над преследованием теневого клиента, и обещает поговорить с советом директоров.

      Когда Агент 47 покидает ферму, Теневой клиент разглядывает его с помощью снайперской винтовки во время разговора по телефону. Оливия Холл, предлагает убить 47-го, но он вместо этого рассказывает ей историю о том, как будучи мальчиком, он и его друг пытались вырваться из «этого места», но были найдены их надзирателем, который убил всех, кто встречался с ними во время их бегства. Теневой клиент отказывается стрелять в 47-го и говорит Оливии, что он знает его «лучше всех».

      МКА подтверждает, что Эрих Содерс перешел к «Провиденс» в обмен на операцию на сердце. Используя свои силы и влияние, «Провиденс» имеет закупаемые, но редкие органы тела, необходимые для Эриха, и его привезли в частную клинику «Гама» в Хоккайдо для операции. Для предотвращения передачи Содерсом полного списка оперативников Агентства «Провиденс», 47-го послали в больницу под псевдонимом Тобиас Рипер для устранения Содерса и Юки Ямадзаки — адвоката «Якудзы» и оперативницы «Вестников».

      После успешного завершения операции происходит встреча Дианы и представителя Провиденс — Константы в вагоне поезда. Он сообщает, что его организации теперь известно о роли ICA в атаке «Тайного клиента» на «Провиденс», и предлагает объединить усилия в выслеживании «Тайного клиента». Диана сначала не соглашается, но чтобы подкрепить сделку, Константа обещает предоставить информацию о прошлом Агента 47, показывая детскую фотографию 47-го. На этом события первого сезона завершаются.

      Основная статья: HITMAN™ 2 Править

      В поисках Теневого клиента. Править

      Действия игры всё так же происходят в 2020 году. Первая миссия разворачивается в Новой Зеландии. По заказу «Провиденс», Агент 47, координируемый Дианой, ночью приплывает к пляжному особняку Альмы Рейнард — одной из главных оперативников Теневого клиента, с целью найти информацию о её боссе. 47-й проникает в особняк, и попутно обнаружив улики о планах боевиков скачивает информацию с компьютера Альмы. Оказывается, что генеральный директор компании «Кронштадт» — Роберт Нокс предал «Провиденс» и перешёл на сторону группировки. Внезапно с задания возвращаются боевики во главе с Альмой Рейнард, и появляется задание ликвидировать её. 47-й с лёгкостью справляется с этим, и покидает местность на своей лодке, минуя боевиков.

      После этого 47-й, находясь в каком-то отеле в Веллингтоне, смотрит на свою детскую фотографию и пытается вспомнить отрывки из своего детства, а в частности некого человека который держит его за горло. В это время с ним связывается Диана Бёрнвуд, которая говорит что задание в Новой Зеландии принесло плоды, и клиент дал им полную свободу действий, чтобы уничтожить ополченцев любым способом. Так же, она говорит что убедила совет директоров МКА взяться за это дело, тем более Таинственный клиент вызвал панику во всём мире, объявив войну «Провиденс» и его нужно остановить. Диана заявляет, что хоть она и не доверяет Константе и его предложению, это единственный шанс узнать о прошлом Агента 47, и она намерена ему в этом помочь.

      Перебежчики Править

      На следующее задание 47-й отправляется на гонки Global Innovation в Майами. Цели: генеральный директор «Кронштадт Индастриз» — Роберт Нокс; а так же финансовый директор этой компании, и его дочь — Сиерра Нокс, которая на момент миссии участвует в гонках. Боясь оказаться следующими в списке Теневого клиента, Ноксы перешли на сторону его группировки и предали «Провиденс». А заручившись поддержкой роботехнической кампании Роберта и Сиерры, боевики бы очень усилили свой натиск на представителей мировой элиты. Поэтому, те сделали заказ на Ноксов в МКА. Агент 47 справляется с заданием, устраняет отца и дочь и сбегает.

      Через некоторое время, убийство Ноксов обсуждают Константа и высшее руководство «Провиденс» — Партнёры. Партнёры недовольны смертями многих членов «Провиденс», в том числе и заказом на Роберта Нокса, однако Константа считает что он всё делает правильно и поддержка МКА пока им необходима. После этого, он начинает рассказывать о своём расследовании в поисках главного врага «Провиденс» – Теневого клиента. Константа заявляет, что этот человек — Лукас Грей, начальник охраны покойного банкира Юджина Кобба, с убийства которого и началась война группировки и «Провиденс». Однако, до 1989-го года никаких доказательств о существовании Лукаса Грея не было, таким образом такого человека просто не существует. Партнёры хотят знать, как он узнал о них.

      После этого показывается как Лукас Грей, находясь в заброшенном здании под названием «Институт улучшения человека», общается со своей помощницей – Оливией Холл. Она говорит, что 47-й уже не тот как был прежде, и что сейчас он работает на «Провиденс», охотясь за ним. В ответ Грей говорит, что Агент 47, в любом случае единственная нить ведущая к Партнёрам, и он должен всё вспомнить во что б это не стало. После этого, он звонит некому Рико и обращается за помощью.

      Распад империи Править

      Следующая миссия забрасывает 47-го в окрестности небольшой деревни Санта-Фортуны, расположенной в колумбийских джунглях. МКА выяснило, что Лукас Грей и его группировка незаметно перемещаются по всему миру с помощью картеля Дельгадо — крупнейшего поставщика наркотиков из Колумбии. Для того чтобы сильно ограничить возможности группировки, было принято решение уничтожить наркокартель, убив «трёхглавого змея», трёх его руководителей. Целями стали: Рико Дельгадо – глава наркокартеля; Хорхе Франко – гениальный химик, производящий наркотики; и Андреа Мартинес – PR директор и лицо картеля Дельгадо. Агент 47 ликвидирует Дельгадо, Мартинес и Франко, таким образом парализуя работу их картеля.

      Через некоторое время Диана приходит на кладбище, на могилы родителей и брата в Суррее. Она отправляет в Агентство сообщение о том, что операция по уничтожению лидеров картеля прошла успешно, но местонахождение главной цели по-прежнему неизвестно. После этого Диана вспоминает как в детстве из-за халатности одной фирмы умер её брат, а когда её родители решили бороться с ней, то были убиты автомобильной бомбой прямо у Дианы на глазах.

      Тем временем, Лукас Грей вместе со своими боевиками нападает на главный офис «Итер» в Йоханнесбурге. Он похищает неизвестную капсулу, пристёгивает бомбу к одному из сотрудников «Итера» и улетает на вёртолёте.

      Следы Править

      На следующее своё задание 47-й отправляется в Индию. После того как ополченцы опубликовали запись с заложниками, и мир узнал о существовании «Провиденс», Агентство вышло на след правой руки Лукаса Грея. Это Вазир Кале — знаменитый и очень опасный южно-китайский пират, больше известный как «Вихрь». МКА препологает что именно он совершил убийство главы «Провиденс» в Шанхае. Кроме того, у «Вихря» есть двое сообщников, которые помогали ему в этом: Ванья Шах — одна из криминальных авторитетов Мумбаи, и Давуд Ранжан — криминальный кинопродюссер с сомнительной репутацией. Вместе Вихрь, Шах и Ранжан образуют «восточную ячейку» Лукаса Грея. Поэтому «Провиденс» сделал на них срочный заказ в МКА.

      Агент 47 прибывает в Мумбаи, идентифицирует и устраняет Вихря, а так же Шах и Ранжана, и сбегает.

      Немного позже, МКА легко удаётся обнаружить местоположение Лукаса Грея — он находится в Брашове, в Румынии. Туда немедленно отправляется 47-й. Киллер прибывает туда, откуда исходил последний сигнал. Это странное советское заброшенное учреждение под названием «Институт совершенствования человека». Здание недавно выкупил неизвестный инвестор, и Диана предпологает что это и есть Грей. Она предупреждает 47-го, что это похоже на ловушку, так как Лукас Грей оставил слишком отчётливый след, но связь внезапно пропадает. Однако, Агент понимает что это не ловушка, а приглашение, и смело заходит внутрь. Там он встречает Лукаса Грея. Тот говорит, что он долго ждал когда 47-й вернётся домой и демонстративно отбрасывает пистолет. Грей заявляет, что это место было их тюрьмой, и что здесь доктор Орт-Майер обучал их, делая убийц для «Провиденс». Но 47-й, в отличии от Грея ничего этого не помнит, так как ему стёрли память. Агент начинает вспоминать нечто похожее, но сначала не верит ему. Однако, Лукас Грей показывает докозательство 47-му в виде отпечатков их рук на стене. Агент 47 говорит, что тот мальчик, за которого Грей пытается себя выдать, погиб в результате несчастного случая. Но тот говорит, что этот мальчик выжил, и призывает 47-го вспомнить его имя, которое находится глубоко в памяти. 47-й вспоминает настоящее имя Лукаса Грея — пациент номер 6, а так же их общую цель — уничтожить «Провиденс».

      После этого происходит встреча между 47-м, Лукасом Греем, Дианой Бёрнвуд и Оливией Холл в квартире Берлина. Грей вводит Диану в курс дела, говоря что они собираются уничтожитить и Институт, и «Провиденс», и всех тех, кто причинил им зло. Он говорит что Партнёры боятся «детей» Орт-Мейера, и поэтому приказали стереть им всем память, а он — единственный кто всё помнит. Диана понимает что доктор Орт-Мейер работал на «Провиденс», и интересуется какая у пациента номер 6 цель. Тот отвечает, что лишь один человек знает настоящие имена Партнёров, и это главный контролёр «Провиденс» — Константа. Он — ключ ко всему. Так же Грей говорит, что помнит как в Институт приходил человек со значком «Провиденс», который являлся первой Константой, и если его найти, то они смогут попасть внутрь. Он, вместе с Оливией показывает Диане антидот Орт-Мейера, с помощью которого можно вернуть память 47-му. Бёрнвуд вначале не соглашается помогать им, ссылаясь на то, что они действуют слишком жестоко, и что МКА должно сохранять нейтралитет. Однако, 47-й говорит, что он принял своё решение и в любом случае закончит начатое. Диана соглашается помочь ему, и не выдаёт Лукаса Грея Агентству.

      После этого Грей вкалывает Агенту 47 антидот, и тот начинает вспоминать встречу с первой Константой «Провиденс». Доктор Орт-Майер говорит ему что 47-й самый одарённый из всех его подопечных. Орт-Майер рассказывает про бунт в Институте. Он говорит что субъект вместе с одним мальчиком сбежал, а зачинщик был наказан по правилам. Внезапно 47-й бросается на Константу и срывает с него значок, но тот хватает 47-го за горло, и приказывает докотру навести порядок в Институте. Агент приходит в себя и вспоминает его лицо.

      Грандиозный план Править

      Спустя некоторое время им удаётся найти первую Константу. К счастью, он оказывается ещё жив. Это легендарный советский шпион эпохи холодной войны и высокопоставленный офицер КГБ — Янус. В 1988 году он сбежал в США и сейчас проживает в Вермонте. Однако, из-за того что Янус элинтый агент КГБ, и способен выдерживать допросы и пытки, его никак нельзя будет заставить сообщить о том, что он не хочет сообщать. Поэтому необходимо будет осмотреть окрестности в поисках улик, не дав себя обнаружить «Провиденс». 47-й, Лукас Грей и Диана Бёрнвуд решают подставить Януса, как-будто он и был настоящим Теневым клиентом. Для этого Диана доложит в МКА о том, что засекла звонки в румынский Институт из дома Януса. Но для того чтобы эта хитрость сработала, нужно разобраться с начальником охраны Януса — Ноланом Кэссиди, который ещё и является вестником «Провиденс». Нельзя чтобы этот внимательный телохранитель что-то заподозрил и предупредил своего босса. Агент 47 немедленно отправляется на задание.

      По прибытиии в пригород Уиттлтон-Крик в Вермонте, 47-й находит несколько улик, из которых становится известно что Янус собирается отправится 13-го ноября на ежегодный съезд элитнейшего клуба «Общество Ковчега», где будет присутствовать нынешний Константа. После этого Агент 47 убивает Януса вместе с Кэссиди и уходит.

      Позже, Грей, Бёрнвуд, Холл и 47-й вновь встречаются, чтобы обсудить план дальнейших действий. Они обсуждают «Общество Ковчега» — клуб для мировой элиты, где милллиардеры готовятся к концу света. Теперь понятно что Константа посетит следующее собрание этого клуба. Оливия Холл считает, что если Янус был основателем «Общества Ковчега», то они захотят почтить его память, и оказывается права. Тело Януса отправляют на таинственный остров Тени в Атлантическом океане. Команда решает дождаться следующего собрания «Общества Ковчега», отправиться туда и похитить Константу. Тем временем, к 47-му всё больше и больше возвращается память.

      В это время проходит встреча между Партнёрами и Константой. Партнёры очень недовольны тем, что Константа не предвидел, что Янус мог быть предателем. Тот говорит, что его предали ещё больше чем их. Константа пытается успокоить Партнёров, объясняя что Янус уже мёртв, и Лукас Грей скоро к нему присоединится, а так же что их не раскрыли и всё встало на свои места. Однако их это не особо успокаивает. К огромному недовольству Константы, одна из Партнёров требует, чтобы он ввёл себе в шею капсулу с ядом, которая будет активирована в случае необходимости. Но в конце концов, он всё-таки соглашается и делает это.

      Два месяца спустя Агент 47, Лукас Грей и Диана Бёрнвуд отправляются на корабле на остров Тени. На палубе происходит разговор между Лукасом Греем и Дианой. Он говорит что связной на острове подтвердил прибытие Константы, и что они отправятся на миссию на закате. Диана спрашивает у Лукаса зачем он за это взялся. Тот отвечает, что год назад он охранял банкира по имени Юджин Кобб, а потом узнал, что он — агент «Провиденс». Получается, что Грей десятки лет бегал от прошлого, но вернулся к исходной точке. Он так же говорит что у них всех на затылке есть штрих-ход, но многие его не замечают. Лукас Грей спрашивает как погибли родители Дианы. Та отвечает, что от автомобильной бомбы в 1989 году. Из-за того, что фирма «Блю Сид» не хотела платить за свои ошибки, но Диана по прежнему считает, что неприкасаемых не бывает. Грей соболезнует Дианиной утрате, и та замечает что он, в отличии от 47-го может чувствовать всё, что совершил. Он говорит что совесть — очень опасная штука.

      Переломный момент Править

      После этого связной с острова Тени сообщает, что в шею Константы вживлён чип с ядом, на случай, если его раскроют. Лукас Грей предлагает вырубить Константу прежде чем он отреагирует, однако не всё так просто. Этот чип активируется удалённо. Пока Константа на острове, две «аварийные кнопки» находятся у сёстер-близнецов Зои и Софии Вашингтон — молодых агентов «Провиденса» и дочерей высокопоставленного члена этой организации, которых недавно назначили сопредседателями «Общества Ковчега». И даже сам Константа не догадывается об этом. Лукас Грей тут же придумывает новый план: 47-й уберёт сестёр Вашингтон, а он найдёт способ похитить Константу. После возвращения на корабль нужно будет провести операцию по удалению чипа, пока Партнёры не опомнились. Агент соглашается.

      47-й вместе с Греем отправляются на катере непосредственно на остров Тени, который является штаб-квартирой «Общества Ковчега». В это время там как раз проходит их очередное собрание. Диана говорит что эти съезды проходят в атмосфере секретности, поэтому они очень мало знают что там происходит, а сёстры Вашингтон впервые проводят ежегодный съезд в качестве сопредседателей «Общества Ковчега». В остальном Диана говорит 47-му и 6-му действовать по ситуации и желает им удачи. Агент 47 проходит на тайное собрание, расправляется с сёстрами Вашингтон, и помогает Грею похитить Константу.

      Похищенного Константу привозят на корабль, который находится в Северном море. У него удаляют чип и привязывают его к стулу. В каюту входят Лукас Грей, Диана Бёрнвуд и 47-й. Диана спрашивает хочет ли он всё ещё навести порядок, называя его мистером Эдвардсом. Константа отвечает, что Диана ведёт себя непрофессионально, за что Грей бьёт его и требует раскрыть личности Партнёров. Диана говорит, что он больше не нужен Партнёрам, и что не стоит гробить себя ради них. Константе ничего не остётся, как сдать своё руководство. Он говорит что Партнеры — это три семьи, которые объединили свои ресурсы, создав чёрную дыру, которая затягивает в себя абсолютно всё. Это семья Ингрэмов, Карлайлов и Стейвесантов. Диана заявляет что никогда о них не слышала, но Константа отвечает что, они наоборот у них на повестке дня. Диана говорит 47-му и 6-му немеленно отправляться, так как нельзя чтобы Партнёры успели отомстить. Грей говорит ей не спускать глаз с Константы, а Диана советует 47-му быть начеку. Они садятся на катер и уплывают, а Константа и Диана остаются одни. Тот говорит, что разочарован в Диане, и что у него на неё были большие планы. Диана отвечает, что Константу перехитрили, и ему больше нечего предложить. Однако, Константа говорит, что Диана слишком уверенна и убежднена в ближайших к ней людях. Он говорит, что они нашли окно в прошлое 47-го, но кое-что всё же остаётся секретом. В это время показывается тот момент из прошлого Бёрнвуд, когда от автобомбы взорвались её родители. Они подходят к машине, а за деревом, с детонаторм прячется 47-й. Становится понятно, что именно Агент 47 убил родителей Дианы. Константа заявляет ей, что неприкасаемых нет.

      По следам партнёров Править

      После этого показывается как Агент 47 и Пациент 6 плывут на катере по североатлантическому морю. Им звонит Диана и говорит, что Оливия Холл попробовала «пробить» имена, названные Константой, однако это «гиблое дело». На имена всех троих Партнёров опубликованы некрологи, где написано об их смертях. Как оказалось, это был запасной план Партнёров. После этого 47-й и 6-й садятся в самолёт, где Грей рассказывает о банке «Мильтон-Фицпатрик», который является ключевым активом «Провиденс». Так же, он говорит что директор их офиса в Нью-Йорке — агент «Провиденс», и что это хороший способ добраться до них. Агент 47 приказывает пилоту развернуть самолёт в Нью-Йорк. После этого Диана говорит, что они (она и Оливия) разработали план. Так как у Партнёров есть счета в этом банке, а документы о них ещё не успели обновить — это хороший шанс найти зацепки о них. Нужные данные можно получить двумя способами: 1-й способ – получить доступ к главному серверу банка в подвальном хранилище, но попасть туда непросто. 2-й способ – забрать носители с частью нужных данных у директора банка Афины Савалас, начальника охраны Матео Переса и главного бухгалтера Фабиана Манна, но для этого понадобятся все 3 носителя. Кроме того, нужно разорвать связь данного филиала банка с «Провиденс» и не допустить утечки информации врагу, устранив директора банка, мисс Савалас.

      25 июня в дождливый вторник клоны прилетают в Нью-Йорк и подходят к зданию банка. Лукас Грей повторяет 47-му его задачи, но не идёт вместе с киллером, а лишь желает ему удачи. Агент 47 заходит в банк, добирается до Афины Савалас и ликвидирует её, а также крадёт данные. После выполнения задания 47-й идёт по вечернему Нью-Йорку. К нему из подворотни выходит 6-й и говорит что Оливия нашла кое-что интересное в добытых киллером данных. Кроме того, Грей заявляет, что им надо отправляться в «рай», (намекая на следующую DLC миссию).

      Вскоре Оливия обнаруживает переводы со счетов Партнёров на счета фирмы «Гавань», расположенной на Мальдивах и помогающей «залечь на дно» и сменить личность различным преступникам. Однако из-за того, что совладельцы фирмы каждые десять часов меняют пароли у хакерши не получается взломать её. Именно поэтому целями 47-го становятся: основатель и глава «Гавани» Тайсон Уильямс, менеджер по работе с клиентами Людмила Ветрова и главный программист фирмы Стивен Брэдли.

      47-й с 6-м прилетают на острова, но на задание отправляется один Агент 47. Он устраняет троих руководителей фирмы и успешно сбегает с территории «Гавани».

      Благодаря этому, Оливии Холл, которая в этот момент находится на корабле вместе с Дианой удаётся взломать счета фирмы. Однако они с удивлением обнаруживают, что у Партнёров больше нет рычагов власти, и всё их состояние теперь принадлежит некому Артуру Эдвардсу. Диана, понимая что это Константа, бросается в каюту где он находился, но обнаруживает только пустой стул.

      Примерно в это же время происходит встреча между клонами. Пациент 6 говорит, что получил сообщение от Оливии, уверяя 47-го, что всё идет по плану и что у них появились новые цели. На что Агент 47 отвечает, что «они их всех уничтожат». На этом события второго сезона завершаются, оставляя немалую интригу в сюжете.

      Способности и навыки Править

      • Общие способности: В качестве клона класса 1 Агент 47 был генетически расширен, чтобы выполнять физические задачи намного эффективнее, чем обычный человек. Чтобы сохранить свои навыки в равновесии, 47-й постоянно тренируется. Он превратился в миф в криминальном мире из-за своих навыков. Многие сомневаются в существовании 47-го из-за его навыков в выполнении невозможных заданий до такой степени, что ФБР и ЦРУ отрицают его существование. Он убил несколько профессиональных убийц, отправленных «Франчайзом», убил таких генетически превосходящих людей, как Марк Парчецци III и Санчез. Ему удалось уничтожить группу из 48-х клонов, несмотря на то, что они были созданы, чтобы быть лучше 47-го. Он также победил «Святых» и «Преторианцев» — элитные отряды МКА. Когда он тренируется, чтобы присоединиться к Агентству, Эрих Содерс утверждает, что его статистика поразительна, и считает 47-го угрозой самому МКА. В Hitman: Absolution Бенджамин Тревис назвал его «скальпелем», за аккуратную и чистую манеру исполнения заказов.
      • Усиленная скорость: Агент 47, по-видимому, способен пробежать 10 км (6,2 миль) за 36 минут и 39 секунд. Его рефлексы также быстры. Он смог отреагировать на Марка Парчеции III, пытавшегося застрелить его, немедленно уклонившись от пули.
      • Повышенная сила: Он физически сильнее по сравнению даже с хорошо тренированными бойцами и способен подниматься по трубам, быстро таскать и утилизировать тела, вырубать противников и прыгать с балкона на балкон с минимальными усилиями. Применение его пиковой физической силы видели много раз, поскольку он способен задушить огромное существо, такое как Цун. Он был способен к бою с Санчезом — сверхчеловеком (из-за экспериментов Уоррена Эшфорда), и даже убил его голыми руками. Применение силы 47-го можно также увидеть на миссии «Транспозиция органов», где он может победить в соревновании по отжиманиям бойца якудзы, а так же на миссии «Крайняя мера», где он может утопить в джакузи две цели одновременно, держа их голыми руками,
      • Повышенный метаболизм: У него есть бесчеловечный и очень эффективный обмен веществ, который имеет ограниченный, но достаточный лечебный фактор. Его исцеление достаточно эффективно, чтобы помочь ему оправиться от огнестрельного ранения за несколько часов, несмотря на то, что ему нужна медицинская помощь чтобы удалить пулю, и боль (которую он обычно подавяет некоторыми болеутоляющими средствами).
      • Усиленные чувства: Инстинкты и интуиция Агента 47 настолько глубоки, что он может эффективно визуализировать всех вокруг него (особенно людей, представляющих интерес, таких как цели и охрана) сквозь стены и полы.
      • Повышенная выносливость: 47-й может пережить то, что убило бы обычных людей. Он пережил смертельную рану и смог выбраться и скрыться от полиции. Когда он был брошен Санчезом, с его сверхчеловеческой силой через деревянную дверь, все, что случилось с 47-м — он потерял сознание на несколько минут. Он выжил, будучи ранен электрическим током от напряжения, которое могло бы убить нормального человека.
      • Навыки вождения: Очевидно, что Агент 47 — очень опытный водитель, судя по тому, например, насколько хорошо он сумел маневрировать машиной доктора Орт-Мейера мимо полицейской блокады (в дождливых условиях) в конце Hitman: Codename 47. Водительское мастерство 47-го также проявляется в его способности управлять специальными автотранспортными средствами, такими как автобус и большой грузовик в конце миссии «Танец с дьяволом» и «Вечеринка Мясного короля». Водительские навыки Агента 47 не ограничиваются машинами. Во всей серии он может управлять вертолетами, самолётами и моторными лодками.
      • Боевые навыки: 47-й тщательно тренировался в вооруженном и рукопашном бою и в использовании импровизированного оружия, такого как оружие ближнего боя. Агент 47 полностью разбирается в том, что касается его окружения и использования его в своих интересах. В Hitman: Enemy Within и Hitman: Absolution, упоминается, что 47-й — специалист по рукопашному бою. С самого раннего возраста Агент 47 обучался со своими собратьями-клонами, чтобы овладеть кикбоксингом. В Hitman: Blood Money он может легко разоружить и вооруженных силовиков, а так же сделать людей без сознания с минимальными усилиями. Агент 47 также демонстрирует своё мастерство в боевых искусствах и свою бесчеловечную физическую силу, когда он побеждает генетически измененного великана Санчеза в битве один на один.
      • Стрелковые навыки: Газета в Hitman: Blood Money и Hitman: Absolution описывает его как «идеального стрелка наравне с Legendary Agent 47», что, вероятно, означает, что его умения настолько глубоки, что каждая пуля, которую он выпустил достигла намеченной цели. Он точно знает, в какие части человеческого тела нужно стрелять, чтобы это был несмертельный выстрел, смертельный выстрел или даже болезненный выстрел, который использовал для допроса одной из своих жертв (шерифа Скёрки).
      • Изобретательность: Агент 47 также достаточно изобретателен, чтобы поддерживать анонимность, избегая предоставления улик правоохранительным органам для своего обнаружения. 47-й умеет хорошо проникать в запретные зоны, как видно в трейлере для Hitman: Absolution, когда он был должен войти в особняк Дианы Бернвуд, чтобы убить её. На месте он может проскользнуть мимо охранников, не вызывая подозрений. Он также знает, как лучше всего двигаться какому-либо району, не привлекая внимания гражданских лиц или вооруженных охранников. 47-й также имеет экспертное понимание уровня использования маскировок для доступа к несанкционированным областям местоположения. Агента 47 почти невозможно застать врасплох. Исключения: после миссии За кулисами (полицейский) и перед миссией Реквием (Диана) в Hitman: Blood Money; После миссии Закон Скёрки (шериф Скёрки) и перед миссией Когда Святые атакуют (Святые) в Hitman: Absolution. Если игрок также решит замаскировать Агента 47 в Эйбела де Сильву во время «Клуб 27», он обнаружит, что 47-й также очень талантливый барабанщик.
      • Неукротимая сила воли: Какими бы ни были шансы, Агент 47 никогда не паникует. Он всегда сохраняет спокойствие и ясный ум, чтобы прекрасно осознавать всё своё окружение, и постоянно продумывает каждое своё действие, ни разу не теряя самообладание.
      • Навыки в технике: В дополнение к своей интуиции вождения, 47-й также является очень опытным механиком и инженером. Он может манипулировать объектами и техникой вокруг него в своих интересах с минимальными усилиями. Кроме того, он — эксперт-слесарь, способный взламывать запертые замки всего за несколько секунд.
      • Знания в естественных науках: 47-й показал что он хорошо разбирается в химии и ядах. Он может находить или даже, как показано в некоторых трейлерах, создавать яды, которые могут либо убить жертву за считанные секунды, либо просто вывести её из строя. Агент 47 также имеет подробное понимание анатомии человека и человеческой природы, проявляющееся в его использовании ядов и седативных средств, а также различные важные точки, когда душит цели тихо или использует рукопашный бой.
      • Лингвистические способности: Благодаря своим путешествиям по всему миру и долгим годам обучений, 47-й знаком со многими языками. В игре показано, что он может говорить на английском, русском, французском, китайском и на многих других языках.
      • Внешность Править

        У 47-го полностью отсутствует волосяной покров (кроме бровей). У него пронзительно синие глаза. Штрих-код, вытатуированный у него на затылке (который, как ни странно, никто не замечает), содержит дату его рождения и идентификационный номер. Его лицо довольно внушительно и вытянуто, с большими скулами, выдающимися бровями и высоким лбом. Его рост составляет 188 см, а вес — 47кг.

        Разработчики игры смоделировали 47-го с актёра Дэвида Бэйтсона, который также озвучил Агента в играх. Хотя его черты лица меняются с каждой новой частью игры. 47-й обычно надевает на миссии выглаженный чёрный итальянский костюм с белой рубашкой и красным галстуком. В Blood Money у Агента 47 рубашка в полоску и красный галстук в белую полоску. К костюму он всегда надевает чёрные кожаные перчатки. В Absolution он одет в костюм, сшитый его личным портным. В HITMAN™ Агент 47 может надевать разные костюмы на каждую сюжетную миссию.

        Характеристика персонажа Править

        Личность Править

        Снаружи 47-й — сосредоточенный персонаж. Он говорит спокойно, официально, джентльменским тоном и соблюдает манеры. 47-й готов применить своё обаяние, чтобы ближе подобраться к цели. Тем не менее, в жизни 47-й неразговорчив и одинок. Агент 47 знает множество языков, владеет безупречными боевыми навыками и умеет обращаться с любым оружием.

        Один из его лозунгов «Не верь никому». Но он однажды продемонстрировал преданность отцу Витторио, сицилийскому священнику, даже отправившись спасать его от итальянской мафии. Также 47-й оказывает определённую долю доверия Диане Бёрнвуд из Агентства, которая обычно выдаёт ему задания, но они никогда не встречались лицом к лицу, до Contracts.

        В некоторых случаях 47-й может злиться. Это встречается в «Silent Assassin». Он злится на отвесные или приставные лестницы. Вскарабкавшись по приставной лестнице вверх, он проходит несколько шагов, затем поворачивает голову назад и произносит какую-то фразу, шевеля губами, но не говоря её вслух, при этом грозно смотря на саму лестницу. По обычным лестницам он поднимается, не проявляя никакой агрессии после подъёма. Это встречается только в этой части серии игр «Hitman» — в остальных Пяти этого нет.

        В редких случаях 47-й может быть очень дружелюбным. Во время обучения у Ортмайера, 47-й приютил у себя кролика и даже устроил подобие похорон после его смерти. В играх 47-й показал дружелюбие по отношению к Лее Линг (её имя изменилось на «Мей Линг» в Hitman: Contracts) и спас её от сексуального рабства в первой игре и сиквеле. Также 47-й часто встречается с агентом ЦРУ Смитом, к которому относится с недовольством, но тем не менее мирится с ним и даже помогает ему в конце «Blood Money». Также в «Blood Money» 47-й завёл себе канарейку. Но, возможно, 47-й завёл канарейку в клетке у себя в убежище, просто потому что эта чуткая птица могла проявить признаки активности или беспокойства при звуках чьего-либо движения, тем самым предупредив 47-го о присутствии посторонних. Это и было продемонстрировано в ролике перед миссией «Реквием» в Blood Money. В «Absolution» когда 47-й должен был убить Диану, он не сразу выстрелил в неё. Также, когда 47-й увидел «Святых», у него расширились глаза. Он удивился, или даже испугался. Когда 47-ой захватил Ленни в парикмахерской, то на его лице появилась улыбка.

        Мораль Править

        По отношению к добру и злу, 47-й — скорее антигерой, которого порой грызут муки совести. Он без колебаний убьёт любого, кто находится у него в списке целей и кто является для него помехой. Во время выполнения своих миссий Агент 47 вполне может убить невинных, если этого потребуют стечения обстоятельств (в «Blood Money» 47-й убил почтальона, который принёс ему важное письмо, потому что на конверте была особая пометка). В самом конце «Blood Money киллер также убивает священника и репортёра, которые видели его в лицо.

        В большинстве миссий только игрок решает, кого 47 будет убивать, а кого нет. Игры предлагают игроку самому выбирать стиль игры — убивать всех (хотя есть исключение: гражданских лиц нельзя убивать в миссии «Смерть Ханнелор» в Silent Assassin) или выполнять задания максимально скрытно. В Silent Assassin и Blood Money 47-го называют «призраком» и «легендой», что позволяет предположить, что 47-й всё же действует скрытно и незаметно.

        В Silent Assassin, 47-й признаёт свои грехи отцу Витторио и носит крест. Его разговор с Витторио в начале второй части даёт понять, что 47-й не лишён совести и пытается решить, что правильно. Тем не менее, он перестаёт искать покоя и правды в религии и в ходе событий «Silent Assassin», повесив крест на ворота церкви, вновь уходит убивать.

        В одном из вариантов прохождения Silent Assassin 47-й в одной из миссий спасает Мей Линг. Девушка находится на четвёртом этаже здания и может дать 47-му спецкарточку. В конце миссии с ней можно улететь на вертолёте. Единственный раз Агент 47 с дрожащей рукой поднимает свой Silverballer на Диану Бёрнвуд в Absolution. Выстрелив в неё, он сожалеет о случившимся. Далее он взял под опеку девочку Викторию. В книге «Hitman: Enemy Within» 47-й спасает группу африканских детей, проданных в бордель для богатых педофилов, однако делает это лишь для того, чтобы уговорить пилота самолёта доставить его из Чада в Италию. Мысли о том, чтобы помочь им просто так, у Агента даже не возникает. Тем не менее, когда дети на глазах у отца Витторио благодарят 47-го за спасение, он ощущает страх и крайнюю неловкость.

        Читайте так же:  Щель между зубов как называется