Как называется стратегия war

Российская военная онлайн-игра War Thunder вышла из «беты»

Российская компания Gaijin Entertainment объявила о выходе релизной версии своей военной онлайн-игры War Thunder. Обновление версии 1.65 называется «Путь самурая» и обогащает игру японской бронетехникой. Игра станет более сбалансированной, так как теперь авиация и наземные машины есть у всех игровых наций.

«Путь самурая» добавит в игру сразу 30 новых боевых машин Императорской армии, в числе которых как довоенные модели, так поздние танки времен Холодной войны, а также артиллерийские установки и зенитные орудия. С самыми современными японскими танками в игре впервые появится технология гидропневматической подвески. Подвеска этих танков будет полностью управляемой, что позволит игрокам наклонять корпус машины во всех направлениях и атаковать противника с гораздо большими, чем обычно, углами склонения орудия.

Помимо этого, в финальной версии игры стал доступен вид из кабины для всех моделей самолетов. Разработка достоверного дизайна панели управления и кабины самолета — крайне трудоемкий процесс, который может занимать месяцы. Для тех моделей, где технических данных об устройстве кабины недостаточно, были созданы максимально достоверные прототипы.

Наконец, обновление 1.65 добавило в War Thunder еще полтора десятка новых единиц техники для разных наций: теперь в игре свыше 500 самолетов и более 300 моделей наземной бронетехники. Появились и две новых локации для онлайновых сражений: «Заброшенный завод», где пилотам и танкистам предстоит искать противников в лабиринте производственных цехов и погрузочных площадок, а также «38-я параллель», посвященная Корейской войне.

За рамками финальной версии пока остаются морские сражения — боевые корабли все желающие могут опробовать в рамках пре-беты. В Gaijin Entertainment обещают, что продолжат добавлять в игру новые функции по мере их обкатки в рамках бета-тестирования. Игроков ждут ветки развития кораблей, новые нации, режим Мировой войны и многое другое.

War Thunder — самый масштабный онлайновый симулятор военных действий, когда-либо разработанный в России. Игрокам доступны более 800 моделей военной техники, участвующих в совместных сражениях различных видов войск: авиации, наземной техники и флота. War Thunder находилась в стадии открытого бета-тестирования с 1 ноября 2012 года.

Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике?

Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры — погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:

  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.
  • Ясное дело, создатели немного намухлевали — но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом — очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

    Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).

    Кривая входа

    Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи — сильные похолодания зимой. Задача — пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».


    Один из самых визуально сильных экранов игры — старт

    Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках — он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.

    Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

    Сценарий — это то, что происходит вокруг:

    • Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
    • Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких — с лета и спокойствия).
    • Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда — вообще не надо).
    • Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы — типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей — ополченцы.
    • В меньшей степени — от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.


    Карта города

    Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.

    Игровой процесс и балансировка

    Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это — и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию — в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).

    Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».

    На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом — кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом — лекарства.

    Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды — вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер — это установил правило: «дом не самодостаточен».

    Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом — но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.

    Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище — это второй фактор баланса.

    На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире — часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.


    Мысли персонажей по поводу комфорта базы

    Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы, как в XCOM. При этом самый-самый дефицит — тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь — только один выход, и только одним человеком.

    При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности — это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:

    Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью — это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.

    На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее — почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам — нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.

    Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой — мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.


    Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.

    Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита — всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия — вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине — нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала — неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.


    Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента

    «Настольные» ограничения игромеханики

    В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:

    • К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
    • Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
    • Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически — удачное упрощение, потому что игра не про это.
    • Время в игре абстрактное — от края до края дома пешком — минимум 20 минут.
    • Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки — неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
    • Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел — например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
    • Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
    • Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
    • На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку — всё есть.
    • На плите можно бесконечно хранить готовую еду — и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
    • Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать — например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи — они, вроде, где-то тут, но по факту — только в интерфейсе.
    • На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных — нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё — не найдут.
    • При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели — протащить игрока именно по нужному сюжету.

      История и сюжет

      Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.

      Вторая большая часть игры — она же главная по уровню сюжетного воздействия — это выходы в город. Первая пара точек — это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.

      Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном — взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».

      Как и на базе, главный ресурс — время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь — разными завалами вроде такого:

      Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):

      Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:

      Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой — не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:

      Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.

      Сюжет

      Первое и главное в сюжете — это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):

      Обязательно везде — следы войны. Каждый объект в городе — это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:

      Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений — либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.

      Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук — и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.

      Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь — отец даёт нам драгоценности:

      Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами — не менее жуткое зрелище).

      Следующий слой — «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:

      Иногда случается так:

      Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок — или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.

      В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:

      Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.


      Роман начинает вырезать блокпост

      Поэтому геймдизайнер решил так — благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:

      Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр — мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».

      Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.

      Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.

      В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет — им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:

      Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.

      Теперь давайте посмотрим на интерфейс

      Первое красивое — обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.

      Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.

      Ещё один отдельный очень крутой интерфейс — это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:


      Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры

      Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:

      Вот что там есть:

      Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:

      И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема — генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:

      Последняя часть — визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.

      Кульминация

      Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра — отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.

      Две самых интересных истории — это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков — ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.

      И в этот момент сценарист заложил чудеса:

      Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.

      А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь — дом ограбили начисто. Спал — не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.

      Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.

      В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем — это ужасно, мерзко и страшно.

      На деле же именно для этого и делалась вся игра. Она безумно красива и при этом показывает, что войну лучше не начинать.

      А мне и вам, думаю, было интересно перенять опыт хорошего стыка игровых подсистем.

      Order of War

      Наша рецензия на «Операцию «Багратион» заканчивалась примерно на следующей мысли: «хорошо, но без глянца». По меркам отечественных игр это был достаточно дорогой проект (бюджет — около миллиона долларов), но он зашел на территориюWorld in Conflict, где было все то же самое, но в пятикратном объеме. Тот же геймплей (стратегия, в которой мы управляем небольшими подразделениями) плюс драма, пиротехника, голос Алека Болдуина и Ларри Бонд в роли сценариста. Или вот хотя бы сцена, где русские штурмом берут Сиэтл, — в белорусской игре, конечно, ничего такого не было. При этом играть в «Багратион» было ничуть не менее интересно, но игре явно недоставало средств, чтобы как следует себя преподнести.

      Но чуть ли не сразу же после релиза случилось удивительное. Square Enix в рамках своей новой программы «не только в Японии», во-первых, купили Eidos и теперь занимаются ребрендингом Лары Крофт, а во-вторых, отчего-то заинтересовались РС-стратегиями в реальном времени. Так, они теперь издают Supreme Commander 2 Криса Тейлора, да и к Wargaming.net отнеслись с трогательной заботой. Последние, заполучив японские деньги и продюсеров, буквально за 10 месяцев сделали «Операцию «Багратион» нашей мечты — и называется она Order of War.

      Золушка из Белоруссии

      Режим кинематографической камеры нам тоже оставили, так что следить за работой артиллерии по-прежнему можно едва ли не бесконечно.

      В рамках подготовки материала по World of Tanks (см. «Игру в онлайне» в этом номере) мы посетили офис разработчиков в Минске, где Order of War нам показали в качестве бонуса — так, случайно мимо этажа спускались. Пройденные взахлеб две миссии сразу дали понять: игра, в сердце которой все еще бьется «Багратион», воспринимается теперь на принципиально ином уровне. Чуть позже мы вернулись в офис Wargaming.net уже с клещами и паяльником — за полной версией.

      Разумеется, «Операция «Багратион» была нишевой игрой, поэтому она спокойно могла позволить себе рассказывать о сражениях Великой Отечественной на фоне белорусских пейзажей. Order of War ориентирована в основном на западный рынок, так что на смену советской кампании пришла кампания за союзников, а с ней классический аттракцион на тему «и тут внезапно открылся второй фронт»: Омаха-бич, французские баталии, танки под Арракуртом и тому подобное. Зато немецкая кампания частично разворачивается в Польше, и там декорации далеко не такие избитые. Наконец, советская сторона тоже никуда не делась — хотя она, увы, не удостоилась полноценной кампании и доступна исключительно в мультиплеере.

      Порой внешнее сходство с World in Conflict у игры практически стопроцентное.

      Само собой, уроки истории теперь проводятся по законам блокбастеров. Скучные нарезки из военной хроники остались в прошлом: похоже, одной из главных статей расхода в разработке Order of War были ролики, которые поставлены тут так, что все прочие WW2-стратегии потихоньку сгорают от стыда в углу. У Company of Heroes весь запал ушел на драматические кат-сцены, а тут между миссиями — настоящий CGI-праздник. В общих чертах обрисовав ситуацию на глобальной карте, камера в одно мгновение переходит к демонстрации отдельных сражений, а вокруг при этом — большие, вписанные в антураж надписи, прямо как в грядущем Splinter Cell: Conviction. Кроме того, тут вам буквально за считанные секунды наглядно показывают, сколько, например, пассажиров помещается в десантном самолете или каков радиус поражения у немецких дальнобойных орудий. Подход всесторонне правильный — это гораздо интереснее, чем читать встроенную в игру энциклопедию, как это заведено у отечественных разработчиков.

      Order of War — чуть ли не самая насыщенная RTS на нашей памяти. В пределах первой же миссии, которая длится от силы полчаса, вы:

      Перебьете засевших у реки немцев и подорвете мост.

      Сразитесь с затаившейся на старом кладбище пехотой.

      Расстреляете вражеские артиллерийские расчеты и очистите небо для десантирования подкрепления.

      Захватите и уничтожите вражеские радиовышки.

      Вызволите из плена удерживаемый в церкви взвод.

      Пошлете танковые дивизии на оккупированную привокзальную деревушку.

      Дым и огонь

      Высадка в Нормандии у Order of War, надо отдать должное, самая масштабная за всю историю жанра.

      Механика и базовые принципы остались нетронутыми: Order of War — это чистая война, свежевыжатая, без консервантов. Основу разработчики подсмотрели у все того же World in Conflict, где вы прямо во время боя в одно мгновенье покупали себе подкрепление, после смерти которого вам через некоторое время возвращали потраченные средства. Разница в том, что у Order of War подмогу нужно вызывать за очки, которые начисляются за удержание контрольных точек. Ассортимент доступных юнитов, как и раньше, зависит от типа точки. Дальше — только битвы, безо всякого строительства и менеджмента. Кроме того, тут, как и раньше, практически идеальный интерфейс. Возня с пехотой в любом виде полностью упразднена, никаких многоуровневых меню нет и в помине, а все, что вы делаете при помощи кнопок на экране, — это заказываете войска и насылаете удары с воздуха.

      Order of War — она больше про сиюминутную тактику, чем затяжную стратегию. Получив на руки войска, вы тут же пытаетесь занять все окопы, ведете танки к ближайшей точке, покупаете подкрепление, и, как только вам покажется, что вы уже закрепились на территории, вдруг под ваш контроль поступят отряды союзника, а новые враги уже десантируются вам на головы.

      На миссиях постоянно что-то происходит, вас метают от одного конца карты к другому, так что планировать что-то наперед просто невозможно. К успеху приводят неочевидные решения, которые вы принимаете каждую секунду. Оставить пехоту в траншеях или пустить на подкрепление танкам? Взять деревушку наземными силами или потратить последние деньги на авианалет? В каждой кампании перед нашим носом проигрывают тысячу событий за миссию, и голова всегда занята только тем, как поступить с войсками сейчас, а не через пять минут.

      Деревья в Order of War — не преграда: танки легко подминают под себя любую растительность.

      Принципиальных отличий от «Операции «Багратион» тут, если подумать, всего три. Во-первых, заметно возмужал AI. Даже зажатый в скриптовые рамки враг тут изгаляется как может и просто так стратегические позиции не сдает: заходит с флангов, отводит к зданиям попавшую под обстрел пехоту и бойко маневрирует техникой, когда ему на голову сыплются бомбы.

      Во-вторых, в Order of War добавили так называемую систему «доброго генерала». Все ваши действия постоянно комментирует начальник, который, если видит, что своими силами вы не справляетесь, может выделить вам подкрепление — разумеется, в разумных пределах (если проходить миссии «вчистую», это обязательно отразится на выдаваемых в конце уровня медалях). В-третьих, появились полноценные городские бои, а уследить за всеми войсками и подступами неприятеля на узких улочках в разы сложнее. Города и ландшафты, к слову, создавались на основе реальных фотографий и чертежей — вплоть до самого последнего памятника. Художники и дизайнеры Wargaming.net вообще за последний год сильно выросли.

      Читая все вышесказанное, нужно, конечно, помнить, что теперь все это поставлено так, как если бы режиссером был Майкл Бэй: постоянно что-то взрывается, горит или хотя бы дымится. Карты тут разрослись до десятков квадратных километров, а масштаб сражений подскочил до сотен и тысяч юнитов в одном кадре. Немецкая кампания вышла как-то поскромнее (и, к слову, гораздо сложнее), а вот американская — это чистой воды «Перл-Харбор». Ну и, в конце концов, тут прекрасная графика и физика, а все строения честно рушатся под артиллерийскими снарядами.

      С точки зрения удобства это самый выгодный ракурс, но пользоваться вы им никогда не будете: больно уж все красиво при разглядывании в упор.

      Сами не ожидали, что скажем такое, но звание «Call of Duty от мира RTS» теперь переходит к белорусской стратегии. Order of War — чуть ли не единственная игра за последнее время, где большое значение имеет skirmish-режим: после того, как от театра пиротехники начинает кружиться голова, хочется спокойно сесть и остаться один на один со здешней механикой. Только там (и в мультиплеере) начинаешь замечать, сколько тут самых разных видов одной лишь пехоты, как же на самом деле полезны воздушные атаки и что жизнь вам порой может спасти лишь вовремя окопавшееся в помещении отделение гранатометчиков.

      Видимо, исходя из принципа «гулять — так по полной!», к работе над саундтреком тут привлекли Джереми Соула. Соул когда-то был одним из самых видных игровых композиторов, и его мелодии из Oblivion наверняка сидят у вас в голове до сих пор. Кроме того, он сочинил неплохую, хотя и не гениальную музыку для Company of Heroes и Supreme Commander. А здесь Джереми, кажется, отвел душу. Музыка Order of War красивая, запоминающаяся и, что немаловажно, для WW2-игры порой совершенно нетипичная — без приевшихся громких труб и резкого звона, а мелодичная и в то же время возвышенная, как у Джона Уильямса.

      В этом месте мы было собирались провозгласить Order of War идеальной RTS и в торжественной обстановке поставить ей девять баллов, но к концу игры обнаружился один неприятный нюанс. От начала и до конца тут не нашлось ни одной миссии, в которой требовалось бы хоть какое-то нестандартное мышление. Вокруг проносится калейдоскоп самых разных событий, но игра, ее темп и правила не меняются ни на секунду. Тут нет никакой нужды экспериментировать и искать неочевидные тактики, все проходится по накатанной схеме — точки, подкрепления, бомбежка. От первой миссии и до последней. Даже самой завалящей стелс-операции — и той нет.

      Ухватить в кадре пиротехнику тут безумно сложно. Все взлетает на воздух за пару секунд.

      С масштабами Order of War может поспорить только Empire: Total War.

      В Белоруссии «Операция «Багратион» — это больше чем просто игра

      После релиза «Операции «Багратион» о Wargaming.net в Белоруссии говорили все — радио, телевидение, газеты и даже кураторы музеев. До популярности киберспортсменов в Корее, конечно, еще далеко, но начало положено. Некоторые заметки в газетах, правда, очевидным образом утрировали ситуацию и преподносили «Багратион» как мессию, первую правильную видеоигру в мире, а Manhunt 2 и Clive Barker’s Jericho прямым текстом обзывали ширпотребом, созданным для того, чтобы развращать детей. Как обычно.

      До России вся эта шумиха не докатилась, но на родине авторов чтят как героев: тут сработал эффект «национальной игры», как в свое время со «Сталкером» на Украине. Еще до релиза игру показывали белорусским СМИ и ветеранам Великой Отечественной, а в феврале этого года — даже министру обороны. К тому же по «Операции «Багратион» проводился масштабный киберспортивный турнир, а в новом здании музея истории ВОВ в Минске в одном из залов будут установлены компьютеры с игрой. Это вам не в Gears of War играть!

      Еще год назад мы жаловались на то, что механику World in Conflict никто не берет на вооружение. Wargaming.net — единственные, кто принял эстафету у Massive Entertainment, причем уже дважды, и теперь, наконец, приходит понимание, что нашествие WiC-клонов — это не такое уж спасение для жанра. Получается ярко и шумно, но местами однообразно — прямо как когда-то с WW2-шутерами. Order of War играется как RTS из ваших эротических снов, но будет ли формула смотреться так же свежо еще через год — большой вопрос.

      Классный сюжет — нет

      Легко освоить — да

      Оправданность ожиданий: 100%

      Звук и музыка: 9

      Интерфейс и управление: 9

      Дождались? World in Conflict про Вторую мировую — теперь без поправок на происхождение, постановку и бюджет. Order of War играется ярче и задорнее любой RTS этого года, но в третий раз такой фокус едва ли сработает.

      This War of Mine — симулятор выживания

      Это не реклама , а взгляд на необычное явление в мире игр, которое уже этим интересно. Поэтому призывать играть будут другие, а сейчас, не играя, остановимся на идее стратегии.

      14 ноября 2020 состоялся релиз игры польской студии «11 bit studios», привлекавшей внимание по пре-релизам нетипичностью сюжета. Вроде бы о войне, что встречается часто, но вы не оказываетесь одной из воюющих сторон. Это — стратегия выживания вас и подконтрольной вам группы мирных жителей, с учётом всех её обычных реалий: обстрелы, снайперы, руины, мусор, без магазинов и лекарств, собирательство, грабежи. Игра навеяна реальльными событиями (Сараево, 92), причём, логика их подходит под похожие ситуации. В сюжете нет жёстких правил — придерживаться в своих решениях моральных норм или нет, но есть закономерные последствия принятых решений. При этом, в самой игре «сейвов» нет, а игра начинается со случайной генерации своего расположения, цепочку решений изменить не получится.

      Игра малобюджетная, 2.5D, Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux, нетяжёлая для железа (GTX 260+), но в её рамки авторы постарались уложить много необычной в мирных условиях логики. Постоянно даёт знать о себе неопределённость исхода борьбы за выживание. Но есть и вполне понятные закономерности, заставляющие жертвовать кем-то или чем-то ради выживания группы, а последствия решений влияют на настроения в группе.

      Порядок, всё же, есть кому соблюдать: по мере сил этим занимаются местные ополченцы. Но днём ходить опасно: снайперы, обстрелы. На поиски остатков еды и дров, добычи лекарств лучше отпускать своих людей по ночам. Можно не красть и не мародёрствовать, помогать или не помогать соседям — игра предоставляет выбор вам проявление морального облика своих героев. Защищаться от свободы действий других тоже придётся, как и чинить разрушения своих развалин, собирать буржуйки, самогонные аппараты и другие необходимые приспособления…

      Самое главное, что появилась заметная игра, с массой положительных отзывов после недавнего релиза, замешанная не на героизме убийства, а на реалиях выживания среди убийств, безо всякого показного героизма.

      Захватывающие воздушные бои на самолётах золотой эпохи

      клаcсов техники

      Изучайте навыки боя на пяти классах самолётов, каждый из которых уникален по своему оснащению, назначению и поведению в бою.

      самолётов разных наций

      Выберите любой понравившийся вам самолёт из семи доступных наций: СССР, Германии, США, Великобритании, Франции, Китая или Японии — и вступайте в бой.

      видов модификаций

      Совершенствуйте каждый из самолётов, устанавливая различное вооружение, оборудование, снаряжение и двигатели.

      игровых карт и схем

      Сражения в World of Warplanes разворачиваются на живописных игровых локациях. Большинство из них вымышлены, однако в их основе лежат реальные типы ландшафта из разных уголков земного шара.

      Воздух ждёт героев! Ты готов?

      Мгновенья войны
      Системные требования Минимальные Рекомендуемые
      Операционная система: Windows 7 Windows 7, 64 bit
      Процессор: Intel Core i3-2xxx or higher Intel Core i5-2ххх, AMD FX 8xxx / higher
      Оперативная память: 4 GB 8 GB
      Графический адаптер: Shaders 3.0 (NVIDIA GeForce 9600 GT 512MB, Radeon HD 3870) / higher) NVidia GeForce GTX 660 1GB, Radeon HD 7870 / higher
      Звуковая карта: DirectX 9.0c compatible DirectX 9.0c compatible
      Свободное место на диске: 35 GB 45 GB
      Скорость интернет соединения: 256 Kbps 1024 Kbps
      Разрешение экрана: 1280х768 1280х768

      Wargaming Game Center

      Для скачивания и установки клиента игры будет скачан и установлен Game Center — это приложение, благодаря которому вы можете управлять играми Wargaming и быть в курсе актуальных новостей о них.

      World of Warplanes Monitor

      В клиенте игры реализован автоматический сбор информации о критических ошибках. Система сбора данных отслеживает функционирование игры, регистрирует критические ошибки и собирает данные для их анализа при помощи автоматически запускаемого приложения World of Warplanes Monitor . Система для своей работы не требует вмешательства пользователя.

      Советуем поиграть: стратегии в реальном времени

      Пару недель назад мы рассказывали про самый распространённый на мобильных платформах тип стратегий — Tower Defense. Однако это далеко не единственная разновидность жанра в портативном формате, хоть он и считается исконно компьютерным. Сегодня разговор пойдёт о RTS — стратегиях в реальном времени. Тех самых, которые «варкрафты», «старкрафты» и прочие «ред алерты» — игры, где бой неразрывно связан с менеджментом ресурсов и строительством, а для победы требуется не только чёткий план (который, как известно, хорош до первого боя), но и умение подстраиваться под постоянно изменяющиеся условия.

      Total War Battles

      Переход знаменитых компьютерных серий в мобильный формат — всегда знаковое событие. И чем известнее и весомее первоисточник, тем больше внимания имеет смысл обратить на него. В мире стратегий франчайз Total War заслуженно считается одним из самых культовых, а значит, от его портативной версии можно и нужно ждать только лучшего.

      Total War Battles сюжетно и исторически относится к линейке Total War: Shogun — нас ждёт древняя Япония с её самураями, замками и цветущей сакурой. Бои происходят на размеченных гексами полях, где противоборствующие армии сталкиваются друг с другом не на жизнь, а на смерть. Однако начинается всё со строительства, и тут в Total War Battles открывается геймплейная глубина. Каждая постройка занимает определённую площадь произвольной формы из нескольких гексов. Разные здания получают плюсы и минусы в зависимости от того, как они расположены относительно друг друга и особенностей рельефа. Так что временами структурирование базы напоминает тетрис или пентаго. Ну, а потом начинается вербовка отрядов, которые группками отправляются вперёд, на врага — с целью нанести поражение враждебному генералу. Как только он испустит дух — банзай, победа наша.

      Total War Battles — почти эталонное воплощение портативной стратегии: в меру сложная и разнообразная, чтобы оставаться в каноне жанра, в меру упрощённая и адаптированная, чтобы не быть тяжеловесной для мобильного формата. Не хватает только мультиплеера; впрочем, есть возможность играть с другом за одним устройством.

      Вышла новая часть Call of Duty. Русские в ней показаны куда хуже, чем обычно

      Поделиться сообщением в

      Внешние ссылки откроются в отдельном окне

      Внешние ссылки откроются в отдельном окне

      В ночь на пятницу вышла новая компьютерная игра серии Call of Duty. Это продолжение одного из ее сюжетных направлений Modern Warfare. Игра еще после публикации трейлера вызвала неоднозначную реакцию в России.

      С новой игрой познакомился корреспондент Русской службы Би-би-си Павел Аксенов. Далее в тексте могут быть спойлеры.

      Серия Call of Duty, первая игра которой вышла в 2003 году, давно уже превратилась в культурное явление, соразмерное сериалу «Игра престолов». Тем более, что сама игра — почти фильм.

      Возможности игрока в ней находятся в очень узком диапазоне, сюжет традиционно строго линейный, игровые фрагменты перемежаются полноценными кинематографическими вставками, у игры есть главные герои, которые кочуют из одной части в другую.

      Наконец, у Call of Duty очень сложный и запутанный сюжет, причём он есть как в каждой игре, так и бывает сквозным и проходит через несколько игр.

      Внутри игры существует несколько сюжетных направлений: Modern Warfare повествует о настоящем времени, причём обычно происходят вымышленные, а не реальные события; World at War рассказывает о Второй мировой, в ней традиционно три главных героя — американский, британский и советский солдаты; в Black Ops действие происходит во времена холодной войны.

      Некоторые главные герои появляются во всех трех подсериалах, оставаясь молодыми вопреки логике. Так, например, британский спецназовец капитан Прайс — один из героев игры 2020 года, хотя воевал ещё во Второй мировой. Другой участник — российский спецназовец Николай, помогавший Прайсу в других сериях.

      На войне как на войне

      Call of Duty всегда была связана с насилием, что в общем, логично — эта игра про войну, где рукопашная — самый часто встречающийся вид игровой активности.

      Но если в самых ранних эпизодах в силу технических возможностей компьютеров того времени это насилие было не столь ярким, то чем дальше, тем более жестокой становился игра — пропорционально росту возможностей видеокарт.

      Насилие в бою — вполне традиционная вещь для компьютерных игр, но нынешняя серия вызвала критику в России не поэтому.

      В проморолике игры был виден российский штурмовик, наносящий удары по некоему ближневосточному селению, а также шла речь о химическом оружии.

      В результате продажи игры в России были ограничены, хотя сама она была полностью русифицирована. Теперь ее нельзя купить на компакт-дисках, а также в российском PS Store. Но ее тем не менее можно приобрести для Xbox и Windows.

      Очень плохие русские

      Действие первой части игры происходит в вымышленной ближневосточной стране Урзыкстане, сильно напоминающей Сирию, а также в других государствах, вымышленных и реальных.

      Одно из центральных мест в сюжете занимает химическое оружие, которое в самом начале игры у российских военных похищает группировка «Аль-Катала».

      В игре есть четыре действующих стороны: некая группа российских наемников-военных во главе с генералом Барковым; радикальная группировка Аль-Катала; повстанцы, которые воюют за свободу Урзыкстана и американские и британские спецназовцы, которые им в этом помогают, изо всех сил стараясь не ввязываться в бой с российскими военными (спойлер — получается это у них плохо) и пытаясь лишь добыть похищенное оружие.

      Истинный статус российских военных толком не определен, сначала их называют наемниками, потом спецназом — при этом у них есть вертолеты и легкая бронетехника.

      В самом начале игры обстановка складывается так: российские военные воюют с «Аль-Каталой» и повстанцами, считая всех террористами, повстанцы — с экстремистами и российскими военными, защищая себя, «Аль-Катала» действует против всех остальных.

      Российские военные наемники в первой части игры — исключительно отрицательные персонажи. Некоторые сцены отличаются большой жестокостью. Так, в начале игры военные расстреливают и вешают мирных жителей, на глазах у детей убивают родителей.

      Это не первая серия, в которой российские солдаты — противники, однако до сих пор (даже когда в одной из предыдущих серий Россия наносила ядерный удар по Вашингтону и высаживала в Америке десант) россияне не проявляли такой бессмысленной жестокости, как в этой части.

      Более того, в предыдущих играх противостояние с российскими военными зачастую обосновывалось приходом к власти ультранационалистов, свергающих легитимное российское правительство, либо же и вовсе действиями отдельных российских радикалов и их сторонников.

      Все очень непросто

      Но, в отличие от предыдущих игр, в Call of Duty: Modern Warfare 2020 абсолютно хороших героев нет ни с одной стороны. Все, включая западных спецназовцев, совершают поступки, которые осуждаются — порой даже другими персонажами.

      Многие сюжетные линии могут не понравиться и западному геймеру — в частности, сюжетная линия, посвященная теракту в Лондоне.

      Иногда ситуация бывает безвыходной — например, на игрока нападает с оружием мать, рядом с которой находится ребенок.

      При этом в игре впервые появилась возможность выбирать, как поступить в той или иной ситуации — и можно отказаться совершать сложный с моральной точки зрения поступок.

      Обозреватель BBC Click Марк Цесляк также отмечает, что игра выдержана в темных тонах, вдохновленных событиями из реального мира, а массовая казнь в одной из ранних миссий это чувство только усилиевает.

      По его мнению кадры, с которых начинается игра, достойны таких фильмов, как Sicario («Убийца», 2020): начальные этапы террористической атаки и титры, которые вместе похожи на начало серьезного триллера.

      И хоть костюмы в каждой игре менялись, чтобы отразить разные тенденции военной моды, все основы шутера от первого лица в ней сохранились.

      Все любимые атрибуты фанатов Call of Duty в игре тоже присутствуют: кинематографическое ощущение от процесса и чувство участия в интерактивном фильме, в котором действие развивается только после достижения игроком определенных целей или после победы над врагами.

      Но на данном этапе практически бессмысленно говорить о том, хороша ли эта игра именно как игра. Любой разработчик, занимающийся играми класса ААА, должен иметь возможность выпустить достойный шутер от первого лица.

      «Но Call of Duty, как всегда, провоцирует споры. Отсылка к реальным событиям — зверствам террористов и войнам в странах Ближнего Востока — не всегда хорошо сочетается с эстетикой боевика. Как сказали мне разработчики игры, они хотят, чтобы игрок задумался над некоторыми вопросами, которые поднимаются в игре», — отмечает обозреватель.

      «Интересно, насколько эффективно можно просвещать людей о конфликтах современности при помощи игры, построенной в основном вокруг стрельбы», — заключает Цесляк.

      Читайте так же:  Снятие спектакля с показа как называется