Как выбрать объект в 3d max

Как выбрать объект в 3d max

Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций – и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:

  • Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
  • Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
  • Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;
  • Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.
  • Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.
  • Select by Layer – выделить по слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку .
  • Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.
  • Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…

    • 1 – …Прямоугольных участков
    • 2 – Окружности
    • 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями
    • 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)
    • 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General ->Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).

    – кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только те объекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.

    – можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.

    – в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой слева от списка.

    Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».

    Вкладка Selection

    Режимы выделения составляющих объекта:

    Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.

    Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.

    Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.

    Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.

    Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).

    Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).

    Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.

    By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.

    Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).

    Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.

    Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.

    Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):

  • Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;
  • SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).
  • Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.
  • X Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

    Y Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

    Вкладка Soft Selection

    Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости» задается параметром Falloff (Спад).

    Таковы некоторые из основных методов выделения в 3ds max.

    Также вам может быть интересно:

    Выделение объектов 3ds Max

    Процесс создания сцен неизменно связан с процессом построия объектов. Фактически без предметов не существует и самих сцен. В связи с этим очевидно, что в создании любой сцены прутствует работа над ее объектами. Прежде чем начинать работу с каким-либо объектом, его вначале нужно выделить (рис. 9.1). Веленные объекты в каркасном виде имеют белый цвет, в затенеом виде у них отображаются углы габаритного контейнера.

    Операции выделения объектов

    ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТА В ГРУППУ ВЫДЕЛЕННЫХ

    Для выделения объекта достаточно щелкнуть по нему мышью. При этом выделение пропадет с тех объектов, которые были

    выделены ранее. Чтобы добавить объект к уже выделенному, верите на основной панели инструмент Select Object (Выбрать объект) либо нажмите клавишу Q, а затем щелкните по добаяемому объекту, удерживая клавишу Ctrl.

    Рис. 9.1. Выделенные объекты (чайник и тор)

    Для исключения объекта из группы выделенных выберите итрумент Select Object (Выбрать объект), после чего щелкните по исключаемому объекту, удерживая клавишу Alt.

    Если щелкнуть по фону окна проекции, выделение будет сно со всех объектов.

    В некоторых ситуациях возникает необходимость постоянно сохранять выделение для заданных объектов или групп.

    Чтобы блокировать выделение объекта или группы объектов, выделите этот объект/группу и нажмите пиктограмму инструмеа Selection Lock Toggle (Переключатель блокировки выделия) или клавишу Пробел. Для снятия блокировки повторно нмите пиктограмму Selection Lock Toggle (Переключатель блоковки выделения) либо клавишу Пробел.

    Инвертирование выделения позволяет одной командой выдить все объекты, не входящие в активное в данный момент веление.

    Чтобы инвертировать выделение объектов, нужно:

    1. Выделить объект или группу объектов (рис. 9.2).

    2. Выбрать команду меню Edit (Правка) | Select Invert (Инвертовать выделение) или нажать комбинацию клавиш Ctrl+I. При этом выделение будет снято с выделенных объектов, а все остальные объекты выделятся (рис. 9.3).

    Рис. 9.2. Выделенная группа объектов

    Рис. 9.3. Инвертирование выделения

    Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2020. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2020. — 480 с. — (Учебный курс).

    Выделение нескольких объектов

    Выделение нескольких объектов

    В процессе работы с 3ds max иногда возникает необходимость изменения или настройки нескольких объектов одновременно. Существует много способов выделить несколько объектов. Открыв диалоговое окно Select Objects, можно выбрать несколько объектов с помощью клавиш или . Удерживая нажатой клавишу , можно выделить или снять выделение с нескольких элементов. Если же вы нажмете клавишу и щелкнете на двух элементах списка, выделенными окажутся все расположенные между ними объекты.

    Клавишу можно также использовать для выделения объектов в окнах проекции при активизации одной из кнопок выделения, например Select and Move. Посмотрите на панель инструментов: если хотя бы одна из кнопок выделяется желтым цветом, значит, в настоящий момент включен режим выделения. Удерживая нажатой клавишу и щелкая на объектах, вы тем самым добавляете их в выделенный набор. Щелчок на уже выделенном объекте, напротив, снимает с него выделение. Если вы перетащите указатель мыши через несколько объектов, удерживая нажатой клавишу , все попавшие в область выделения объекты добавятся в выделенный набор.

    Если вы перетащите указатель мыши через несколько объектов, удерживая нажатой клавишу , выделение будет инвертировано. Другими словами, все выделенные объекты перестанут быть выделенными, а все невыделенные — выделятся.

    Иерархию взаимосвязанных объектов сцены устанавливают с помощью кнопки Link (Связь) основной панели инструментов. Для выделения набора взаимосвязанных объектов применяется двойной щелчок на родительском объекте, который приводит к выделению не только родительского, но и всех его дочерних объектов. Выделить несколько объектов сцены можно и в пределах одной иерархии. Если выделен лишь один объект иерархии, нажатие клавиш

    приводит к выделению объектов соответственно верхних или нижних уровней.

    Группировка и связывание различных частей модели значительно упрощает работу над всем персонажем. Другой способ упорядочить работу с моделью — связать различные части тела с ее корпусом. В этом случае вы сможете перемещать или трансформировать все части тела вместе с корпусом модели.

    Подробнее связи объектов и создание иерархий описываются в главе 8, «Группирование и установка связей между объектами».

    Существует еще один весьма эффективный способ выделения нескольких объектов — перетаскивание указателя мыши при активизации методов выделения Window или Crossing, рассмотренных в предыдущем разделе.

    Выделение объектов по цвету

    По умолчанию max 6 назначает всем объектам при их создании различные цвета, случайным образом выбираемые из цветовой палитры. Однако можно изменить цвета, придав ряду объектов одинаковую окраску, или отключить режим случайного выбора цветов, чтобы обеспечить возможность выделения объектов по их цвету (см. раздел « Изменение цвета объектов» главы 3).

    Для выделения объектов по их цвету выполните следующие действия:

    Для отмены режима выделения по цвету щелкните на кнопке одного из инструментов выделения или выделения и преобразования.

    Существует способ, позволяющий выделить все объекты сцены, имеющие такой же цвет, как у текущего выделенного объекта:

    Выделите объект, задающий цвет для выделения других объектов аналогичной окраски.

    Щелкните на образце цвета выделенного объекта в свитке Name and Color (Имя и цвет) панели инструментов Create (Создать) или на аналогичном образце цвета в верхней час-ти любой другой командной панели. Появится окно диалога Object Color (Цвет объекта).

    Появится типовое окно диалога Select Objects (Выделение объектов), рассматриваемое далее в подразделе «Выделение объектов по именам», при этом в списке будут выде-лены имена всех объектов, имеющих цвет, совпадающий с цветом текущего объекта. Для выделения этих объектов щелкните на кнопке Select (Выделить). Для отмены выделения щелкните на кнопке Cancel (Отмена).

    Не выделяются объекты во вьюпорте

    Выделяйте на виде сетки и выбирайте определенный тип объектов при выделении.

    Fieden

    Да, конечно

    virgin_number_one

    На виде сетки худо бедно выделять еще можно, но вот камера ни при каких значениях сама выделяться не хочет(

    Karina-Malina, скажите какая у вас версия макса? У меня 15-й, в итоге после многочисленных манипуляций и танцев с бубнами пришли к выводу, что это программный глюк, и мне посоветовали поставить 14-й. Я, правда, еще пока не пробовала

    ставь 2020й макс. я работаю и бед не знаю

    Спасибо за совет! Я почему-то его и хотела попробовать поставить

    Так видимо у меня эта проблема была из-за ее отсутствия. Спасибо! Сейчас пока 16-м сижу, все хорошо, тьфу-тьфу-тьфу

    По мимо производительности карты, пощелкай еще в максе драйвер дисплея

    Именно в режиме -Перспектива, в режиме-Камера выделение работает.

    В режиме ортографик не пробовали работать? У меня была такая проблема в 15, объекты выделялись только во вайфрейме. Помог только переход на более поздние версии макса.

    Подскажите,пожалуйста, проблема в окне вьюпорта — не могу в нем выделять (выбирать) объекты. Щелкаю ,как в пустототу и не происходит выделения. (клавишей select and move)/ Макс 15, Помогите, кто знает, может галочку или кнопочку где нажать? В других окнах выделяются.

    Спасибо, помогло! Сменила , и стало выделение работать. Да видимо проблема в 15 версии. Измучилась уже, еще раз спасибо!

    Select
    Select All (Выделить всё) — команда позволяет выбрать все объекты на сцене. Доступна по нажатию клавиатурного сокращения Ctrl+A .

    Select None (Убрать выделение ) — отменяет все текущие выделения. Быстрый вызов команды — Ctrl+D .

    Select Invert (Инвертировать выделение) — обращает выделение. Вызывается также сочетанием клавиш Ctrl+I .

    Select Similar (Выбрать аналогичные) — выбирает объекты одного типа. Если исходные объекты разнотипные, то выбирает по всем существующим типам в них. В понятие «аналогичные» здесь входят: объекты одной категории, одного геометрического типа, одного вида моделирования, материалы, а также объекты, расположенные на одном слое. Клавиатурное сочетание — Ctrl+Q .

    Select Instances (Выбрать экземпляры) — с помощью этой команды можно добавить к выделению все экземпляры ( на основе Instance ) для выбранного объекта или исходный объект с его экземплярами при выбранном экземпляре этого оригинала.

    Выбранные объекты в 3Ds Max могут быть обозначены с помощью Use Selection Brackets (Ограничительные рамки, клавиша ‘J’) и Edged Faces (Ограничивающие грани, ‘F4’). Если нужно выделить объект, находящийся за видимым, следует кликнуть на него два раза, если через один — три и т.д.При большом количестве объектов на сцене проще выбрать необходимый по названию из списка Select By > Name (или клавиша ‘H’).

    Selection Filter (Фильтр выделения) Рамка выделения подчиняется фильтру, который отсортирует попавшие в область объекты, установленному в списке Selection Filter:

    All(Все объекты)
    Geometry (Геометрия)
    Shapes (Формы)
    Lights (Источники освещения)
    Cameras (Камеры)
    Helpers (Вспомогательные элементы)
    Warps (Искривления пространства)
    При использовании обратной кинематики:
    Bone (Кость)
    IK Chain Objects (Объект с обратной кинематикой)
    Point (Точка)
    CAT Bone (СAT Кость)

    Combos. (Комбинации) открывает диалоговое окно Filter Combinations (Комбинации фильтра), позволяющее настроить выделение по нескольким типам объектов, выбранные типы объектов будут добавлены строчкой, содержащую аббревиатуру из первых символов, в окно Selection Filter. Окно ADD Class ID содержит выбор по идентификаторам класса, сохраняющихся также кнопкой Add в правый раздел окна.

    Как объединить объекты в 3ds max

    Часто, при моделировании в 3ds Max, приходится объединять несколько объектов. Есть 3 удобных способа объединения.

    Способ № 1. Объединение объектов в группу

    При создании группы объекты объединятся в единый контейнер. У группы общий пивот. Все трансформации (перемещение, поворот, масштабирование) применяются целиком к группе. Для создания группы нужно выделить объекты и в меню выбрать GroupGroup…

    Задаем имя группы латинскими буквами, нажимаем ОК, группа создана.

    Мы можем открыть группу, для редактирования отдельно взятого объекта. Для этого выбираем группу, в меню выбираем GroupOpen. Аналогичным способом происходит закрытие группы: GroupClose.

    Чтобы уничтожить группу выбираем GroupExplode. Группа разрушится и связи между объектами разорвутся.

    Можно присоединить к группе новый объект, например, сферу. Для этого выделяем сферу, затем жмем GroupAttach и кликаем по закрытой группе «Primer 1».

    Чтобы исключить объект из группы, нужно открыть группу GroupOpen, выделить объект, который хотим исключить, далее выбираем GroupDetach. Объект исключен. Не забываем закрыть группу GroupClose, иначе изрядно напортачить)) Например, при переносе объектов или привязке их к другим объектам моделирования.

    Способ № 2. Объединения объектов на уровне полигонов

    Рассмотрим объединение объектов на полигональном уровне. Предположим, это будет чайник и подставка под него в виде куба.

    Чтобы объединить объекты, необходимо их конвертировать в редактируемые полигоны. Для этого выбираем все объекты, нажимаем ПКМConvert to: — Convert to Editable Poly.

    Выбираем один из объектов, переходим на вкладку Modify раздел Edit Geometry функция Attach и выбираем второй объект.

    Таким образом два примитива объединены в один объект.

    Способ № 3. Быстрое объединение

    Рассмотрим один из самых быстрых способов объединения объектов.

    Для этого необходимо выделить все имеющиеся объекты, на вкладке Utilities нажимаем CollapseCollapse Selected.

    Наши объекты объединены, но имеют формат «Editable Mesh». Обязательно конвертируем их в «Editable Poly», как мы делали выше.

    Как видите, все примитивы объединены в один объект. Данный способ менее трудоемкий, чем способы описанные выше, поэтому мы рекомендуем его использовать в вашей работе. Этот способ существенно сэкономит ваше время.

    Читайте так же:  Как выбрать название для салона красоты